Unity Caiji自習録3

Unity自習録3

車両の作成
1.空のオブジェクトを車のルートノードとして作成し、car_rootという名前を付けます。2. car_root
のリジッドボディコンポーネントをマウントし、質量を1500(kg)に調整して、実際の車の属性をシミュレートします。3.
車体の作成:立方体を作成して調整しますサイズ、car_rootの子にして、位置をリセットし
ます。ここでは、サイズ属性の立方体(
3、5、3)を提案します。4。carホイールのルートノードを追加します。car_rootの子(空のオブジェクト)を作成し、名前を「wheel」に変更します、ホイール位置をリセットし、ホイールの4(n)個のサブオブジェクト(特定のホイール)を作成します。4リールで4を作成します。問題が多すぎる場合は、nのコピーを作成することもできます。ホイールのルートノードを作成した後、物理->ホイールコライダーをマウントします。位置を調整します。ここで推奨されるデータ(1、-1、1)(1、-1、-1)(-1、-1、1)(-1) 、-1、-1)。
コントローラーコード
基本的な車の形状を作成した、ホイールと車のアクティビティを制御するC#コントローラースクリプトを作成します。

using UnityEngine;
using system.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class SimpleCarController : MonoBehaviour {
    
    
public List<AxleInfo> axleInfos;
public float maxMotorTorque;
public float maxSteeringAngle;

public void FixedUpdate()
{
    
    
	float motor = maxMotorTorque * Input.GetAxis("Vertical");
	float steering = maxSteeringAngle * Input. GetAxis("Horizontal");
foreach (AxleInfo axieInfo in axleinfos) {
    
    
	if (axleInfo>steering) {
    
    
		axleInfo.leftWheel.steerAngle = steering;
		axleInfo.rightWheel.steerAngle = steering;
		}
		if (axleInfo.motor) {
    
    
			axleInfo.lefrWheel.motorTorque = motor;
			axleInfo.rightWheel.motorTorque = motor;
				}
			}
		}
	}
[System.Serializable]
[System.Serializable]
public WheelCollider leftwheel;
public WheelCollider rihtWheel;
public bool motor;
public bool steering;
}

「2」タンブラーピッキングオブジェクトの作成
(1)モデルをシーンにインポートし、ルートノードとしてモデルの空のオブジェクトを作成し、ルートノードの子ノードとしてモデルを作成します。
(2)リジッドボディをルートノードにマウントします。リジッドボディをマウントした後、リジッドボディは重力によって制御されるため、質量は1(kg)未満に設定されます。また、主にタンブラーの振動周波数に影響する角度減衰も非常に重要です。
(3)衝突体を取り付けます(まだフィッティングコンター基準に従って、基本的な衝突体の形状を選択します)
(4)!スクリプト制御の重心を追加します。

public class Tumbler :Monobehaviour {
    
    
	Rigidbody rigid;
void Stard () {
    
    
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
rigid.centerOfMass = new Vector3(0,-1,0);	//y值越小(负数)即重心越低,越稳定
	}
}

完了したら、それをscenceウィンドウで調整して初期位置をオフセットし、オフセットを調整してから、ゲームウィンドウで開始すると、楽しいタンブラーが得られます

E *** R *** 3D(著作権モザイクで保護された)プラグインの無料バージョンのように、現在のプラグで確立されたトラックレースゲームを最高のクリプトンゴールドと共有すると、マップに移動できない場合があります。また、道路の整備という観点からノードを調整することはあまり便利ではありません。地形に合わせて飛行道路や周囲の道路を表示することは非常に強力ですが、道路の表示はあまり良くなく、地形と重なって点滅し続けているように感じます。

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転載: blog.csdn.net/Virgile_J/article/details/103341512