ユーザーの行動を刺激する製品を設計する方法

テキストが始まる前に、この絵を想像してください:

「あなたはマラソンに参加しています。あなたはとても疲れています。重いステップで疲れ果てて、我慢できないような気がします。この瞬間、レースのフィニッシュラインが目の前に現れます。この瞬間に、一種の魔法があります。この力によって、無意識のうちに目的地のように走りながらペースを上げることができます。「そしてこの魔法の力は、「モチベーション」と呼ばれる心理的な現象です。

私たちが社会で生き残るとき、内部の思考プロセス、物事の選択と実行はすべてモチベーションによって導かれ、促進されます。先ほどのマラソンと同じように、疲れきってフィニッシュラインを見た後、無意識のうちにペースを上げて前に進めるというモチベーションの強さです。簡単に言えば、モチベーションはエネルギーボールであり、目標を正常に達成するためにあなたをプッシュします

別のシーンを想像してみてください。ビンテージカメラ製品を閲覧しているときに、要件を完全に満たす製品を見かけたので、心を動かされ、迷わずにこの製品のオークションに参加しました。オークションの初めに、あなたは入札を行います。最高のオファーでリストの一番上に来ると、すぐにそれが得られると予想していましたが、オークションの最後に、何人かの人々が現れ、そこに価格を上げました。次に、2つの選択肢があります。その人にこの商品を渡すか、もう1つの選択肢は、厳しい入札競争を開くことです。私は勝って、より高い価格を提供する必要があります。これも予算を超えます。

60秒間の激しい入札の後、商品の購入権と所有権を取得しました。

次に、eBayオークション入札で、あなたがより高い価格を提供する動機は何ですか?

  1. この製品に対するあなたの欲求;

  2. 他人の欲望を征服する。

そうは言っても、私たちは多かれ少なかれ、さまざまな外部要因が私たちの行動に影響を与えていることを発見しましたか?では、実際の動機の問題を解決するにはどうしたらよいでしょうか?モチベーションを使用して、ユーザーが製品を使い続けるように動機を与えるには?

やる気は内なる力

動機は、自己または環境における動機または必要性、および変化への欲求です。動機は、マラソンの実行、製品への入札、ゲームのプレイ、または新しいスキルの学習など、さまざまな方法で私たちの行動を導きます。その固有のエネルギーは、私たちが次に進むことを促します。

誰もが幸福を求めて痛みを避け、希望を求めて恐れを避け、社会的受容を求めて拒絶を避ける動機を持っています。— BJフォッグ博士の
一般的な動機は2つのタイプに分けられます。

  • 外部の動機-世界に存在するすべて
  • 心からの動機

外部の動機-世界に存在するすべて

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外因性の動機は、目に見える報酬または社会的認識として世界に存在します。
外部環境で変化と報酬を求める私たちの動機は、外部動機と呼ばれます。

マラソンを走るときと同じように、レースの終わりやコースの周りの人々の歓声など、外部環境に対する私たちの認識は、目に見えないほど私たちの進歩を加速させました。

外部の動機は、行動を通じて外部の報酬を得るために私たちを刺激します。たとえば、一部の人々は、メダルと証明書を収集する趣味を持っています。彼らにとって、メダル、証明書、お金、およびその他の実際のアイテムを収集するプロセスを楽しむことが最善であり、それらは人々に認識され賞賛されます、私も名声を得ることができます、それについて考えるのは素晴らしいですb( ̄▽ ̄)d

しかし、すべての外部の動機が肯定的であるとは限りません。外部環境に対する恐怖は、さまざまな環境での行動に影響を与える大きな外部の動機でもあります。たとえば、職場で、私たちは解雇され、一生懸命働くことがあるのではないかと心配しています。会社の価値創造に努めます。スーパーに足を運んでいると、周りの人が食べ物を買いだめているのを見たり、家族も派遣されていたり、いくつかのカートに食べ物がいっぱい入っています。どうしますか?将来の食料不足が心配で、食料が買えないのでは?したがって、彼らの行動をコピーして、食料のカートをいくつか購入することもできます。

本質的な動機-自己

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マズローのニーズの階層-本質的な動機のピラミッド

本質的な動機について言えば、私はマズローのニーズ理論の階層に言及する必要があります。これは、人々のニーズを上から下に5つのレベルに分割します。それは、自己ニーズ、敬意のニーズ、社会的ニーズ、安全ニーズ、生理学的ニーズです。

実際の外部報酬がない場合の行動は、本質的な動機と呼ばれます。これは、私たちが面白い、楽しいことをしたときに起こります。たとえば、本を読んだり、ゲームをしたり、新しいスキルを学んだりすると、自然に非常に満足することができます。

本質的な報酬は自然に満足できるものであり、明らかな外部の報酬なしに発生します

内面の動機は自分自身から来ており、さまざまなニーズを満たすために自分の行動を導きます。アブラハムマズローの「ニーズの階層」によると、私たちの動機は水、食物、避難所などの身体的ニーズから始まります。これらの必需品を手に入れたら、幸せと成長のためにより重要な次の段階に入ることができます。

最高レベルの需要(自己実現)の下で、私たちは自分の可能性を実現し、自分自身で最高になることを願っています。たとえば、あなたはあなたの子供のためのロールモデルになりたい、または仕事で成功することを望んでいるかもしれません。本質的な動機は、信じられないほど自己報償的であるだけでなく、外部の動機よりも耐久性があり、維持するのが簡単です。

製品設計の動機

銀行、ゲーム、教育、小売、その他の業界全体で、企業はさまざまな方法を使用して製品へのユーザーの参加を増やしています。ニュースがあるかどうか確認するために毎日さまざまなソーシャルメディアソフトウェアを開いているように、この間、私はしばしば製品のインターフェイスで他のものに惹かれましたが、製品を開く当初の動機は何でしたかを忘れましたか?

では、製品のデザインはユーザーの行動をどのように刺激するのでしょうか?

この質問に対する答えを見つけるために、製品設計の動機に関する一般的な方法と意見を体系的に評価しました。いくつかのアイデアや方法は数年前でしたが、その結果は今日でも有用であることがわかりました。

このプロセスを通じて、製品のさまざまな動機がユーザーの行動にどのように影響するかを学びました。

あなたは何をためらって、来て、それを取ってください!

フリーミアムモデル

無料の付加価値とは、ユーザーに無料のコンテンツを提供するか、価格を補助することによって2つの目的を達成するビジネスモデルを指します:(1)ユーザーにより高い利益をもたらす別の製品を販売する;(2)第三者に販売する(広告主)はユーザーデータを販売します。

ゲーム製品では、プレイヤーは通常、より速くアップグレードするために、新しいリソースを入手したり、独占的なコンテンツにアクセスしたりするために、ゲームの世界でお金を使うことを強いられます。フリーミアムモデルは、商品を喜んで充電することを目的としています。つまり、仮想プレミアム報酬にリアルマネーを投資します。たとえば、Supercellの無料ゲーム「Clash of Clans」では、プレーヤーはグリーンジェムなどの追加のアイテムを購入することを選択できます。これは、軍や建物などの商品と交換できる高レベルの通貨です。

プレイヤーが新しいリソースを取得したり、より速くアップグレードしたりする必要がある場合、彼らは宝石のみを購入できます。結局のところ、Nanshan Pizza Hutは言う:お金を請求することによってのみ、あなたはより強くなることができます。プレーヤーがリチャージすると、外部の報酬をより早く獲得し、ゲームに勝利し、より高いレベルのリーグに参加できます。

プレイヤーが粘り強い対戦相手を倒したり、遠く離れたリーグに参加したりすると、その成果は驚くべきものになります。肯定的な結果は、プレイヤーが自尊心を高め、より多くのお金をチャージしてゲームで最高のプレイヤーになるようにプレイヤーを動機付けるのに役立ちます。

ゲーミフィケーション

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ゲーミフィケーションとは、製品をユーザーにとってより興味深く魅力的なものにするためのゲームの機能とメカニズムの使用を指します。

具体的な方法は、ポイント、マイルストーン、バッジ、リーダーボードなどの具体的な報酬を得るためにインセンティブを与えることによって人々を引き付けることです。ゲーミフィケーションは主に外部のインセンティブですが、ユーザーが昨日より少し「改善」されている限り、私たちは引き続き彼を称賛し、ユーザーの内部のインセンティブを刺激します。内部と外部のインセンティブの二重の役割の下で、彼はまだあなたの製品を使用しませんか? ?

ゲーミフィケーションは、ユーザーの感情と製品への参加をある程度高めましたが、結局のところ、外部の報酬は誰もが喜んで受け取ることができます。特に小売ブランドはゲーミフィケーションを使用して、ユーザーに支出への投資を促すことができます。eBayは早くも1995年に、新しいエキサイティングなショッピングメソッドオンライン入札を導入しました。この記事の冒頭のシーンで説明したように、消費者はアイテムの購入に動機付けられるだけでなく、「他人を打ち負かす」ことの達成感を楽しんでいます。オンラインオークションは売り手と同じです。最初の入札を受け取った売り手も、バッジや名声を集めるように、エキサイティングな時間です。

ポイント制・会員制制

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メンバーシップやメンバーシップのアップグレードなどの用語を知っていますか?ポイント制や会員制制は古くから利用されており、ユーザーの参加や活動の回数を増やすために利用されています。アップグレードなどの特典を獲得するために、より多くの時間とお金を喜んで費やすように動機づけることができます。

主にいくつかのロイヤルティ戦略に依存します-ユーザーのロイヤルティを刺激して向上させるためのいくつかの排他的な報酬を介して。

Annemarieスキンケア製品のWild&Beautiful Collectiveプログラムは、ユーザーの機会を増やすための無料のメンバーシップシステムを提供することです。また、上級会員はより高度な会員サービス(新規テイスティングなど)を享受し、より多くの会員を魅了してサービスを享受できるようにすることを規定しています。

ユーザーの忠誠心はお金で購入することはできません。ユーザーを製品に忠実にしたい場合は、ユーザーの内面的な動機を理解してください。その後、ゆっくりと信頼関係を築いてください。

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メンバーはMoknife Material Squareのバックグラウンド管理システムをポイントします

関係を確立した後、そのような関係を維持する方法について考えなければなりませんか?外部の報酬のみに依存するだけでは不十分であることは誰もが知っています。これが、ユーザーのロイヤルティを向上させるための戦略が存在する理由です。

長期的な忠誠心を得るためには、人々のニーズ、思考、感情を十分に活用する強力なCRM戦略が必要です〜

たとえば、ディズニーの映画運営戦略は、ファンが製品や特別な体験(ウォルトディズニースタジオツアーなど)を引き換えるためにポイントを獲得できるようにすることです。

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Moknife Material Squareのメンバーポイント関数モジュールページ

口コミ

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製品の評判は私たちの考え方に影響を与え、特定の状況でも購入に影響を与えます。

ロバート・チャルディーニによって作成された社会的証明理論:人々は他者の行動に基づいて自分自身の行動に影響を与えるでしょう。たとえば、友人の勧めにより、特定のレストランで食事をすることを選択したとします。

口コミは意思決定に影響を与える最も効果的な方法の1つです

プレオーダー製品は、ユーザーの行動を刺激するために他のユーザーの行動を導入できます。たとえば、ホテルのリストに「18人がこの部屋を現在表示しています」または「残り1部屋のみです」というメッセージが表示される場合があります。後者が間違いなく希少性の効果、つまり人々が非常に費用効果が高いと考えるものを追加することは間違いありません。さらに、他のユーザーのコメントと評価は、製品のポジティブな印象とネガティブな印象に影響を与え、決定を下します。

他のユーザーの評価や意見も、意思決定プロセスに大きな影響を与える可能性があります。たとえば、Tripadvisorの5つ星評価は、ホテルのサービスと施設の一般的な印象を与えることができます。ただし、商品を購入したユーザーのほとんどが悪いレビューを投稿しているのを見る限り、販売者の説明ではなく、実際のユーザーからの評価や意見をより信頼できるものとします。

完了スケジュールの役割

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ジョセフC.ヌネスとザビエルドレーズは、一般に人々がすでにある程度の甘さと進歩を享受しているものに投資しようとする才能進歩効果の現象理論を研究しました。

例:次の会員カードのうち、より多くのエネルギーを投資できるようにするものはどれですか。

A)切手なしのスタンプ8枚付きカード

B)無料スタンプ2枚付きの10枚のスタンプカード

NunesとDrezeの調査によると、答えは通常Bです。

両方のメンバーシップカードで同じ数のスタンプ(8)を使用する必要がありますが、人々が利点を味わった場合、より効率的に作業できる可能性があります。

人工知能のライティングアシスタントであるQordobaでは、初心者はインタラクティブなデモンストレーションを受け、初心者はガイダンス中にタスクを実行する必要があります。初心者向けガイドを完了すると、ユーザーが製品の使用を開始しやすくなります。さらに、魅力的なハイスコアパフォーマンスインジケーターを事前設定することで、ユーザーの参加意欲を高めることもできます。コルドバの人工的な初心者向けガイダンスは、学び、達成し、成功したいという願望を含む、本質的な動機を刺激します。製品に与えられた進歩の度合いは、ユーザーに根本的な動機を与え、経験の喜びを高めます。

対象の設定

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より高い成功を達成するために最高の目標に焦点を当てます

Edwin Locke博士とGary Latham博士によって開拓された目標設定は、明確な目標と適切なフィードバックの使用です。通常、目標を設定するとき、人々は一生懸命働き、パフォーマンスを向上させます。特に学習製品の場合、この理論は、生徒が進歩と個人的な目標に対する固有のニーズを満たすのを支援するために使用されます。「一生懸命」または「最善を尽くす」と伝えることは、「80%以上の正確さを求める」と言うよりも効果的ではありません。

オンラインコースを提供する教育サービスであるInteractive Design Foundationは、目標設定を使用して、より深く、より困難な学習を刺激しています。たとえば、生徒がログインするたびに、進捗状況を示すダッシュボードが表示されます。学習者が一連の完了チェックポイントに到達しようと努力すると、合格するための最低70%、学習するための最大10%、最高の100%など、外部の動機が出てきます。

それぞれのマイルストーンは、ワークロードと学習率の向上に役立つ課題です。コースの最大の目標は、コースの質問に100%正確に答えて報酬を与えることを学生に奨励することです。特別報酬は、証明書に明確に印刷され、メンバーのパブリックプロファイルに表示されます。これは彼らを励まし、彼らの自尊心を確立し、そして彼らが学習のために製品を使い続けるよう動機づけます。

熟練した

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私たちの知識への渇望は高まり続けています。結局のところ、習得はそれを容易にすることができます。

新しい知識やスキルを身につけるという私たちの本質的な動機は、本や百科事典を読んだり、できるだけ多く勉強したりするのに役立ちます。通常、それは明確な利益をもたらさず、お金の面で終わりませんが、私たちはまだ学習が進歩したことを願っています。人々は、自分が進歩していること、新しい知識とスキルを習得していることを感じたいと思います。スーザンM.ウェンシェンク博士。

たとえば、LinkedInは、完了すべき簡単なタスクをユーザーに割り当て、進捗状況を表示することで、連絡先と個人情報の迅速な確立を促します。新しい連絡先、キャリアの機会、またはより意味のあるコンテンツに対する報酬など、メンバーの個人的な投資が報われると、彼らはより積極的になります。

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熟達は内面の動機の強力な要素です

LinkedInはまた、仕事のレベルを提供することにより、内部の動機を刺激します。たとえば、最後のタスクでは個人用プロファイルの作成が必要になる場合があり、そうすることでそれらをオールスターステータスに昇格させ、発見可能性を高めます。個人情報の向上に加え、会員の業績に制限はありません。彼らは連絡先を構築し、さまざまなコミュニティに参加し続けることができ、各コミュニティは学習または貢献のために何か新しいものを提供します。

総括する:

動機は、私たちが進歩のための内部エネルギーを生成することを可能にする非常に強力な心理的機能です。

過飽和の製品市場では、多くの企業が人々に製品を使用するように説得するための行動設計への投資を増やしています。その中でも、小売業界やゲーム業界は、行動に影響を与えるために外部の動機を使用することを好みます。ただし、賞賛や進歩の兆候など、内部の動機を刺激する可能性のある外部の動機は無視します。個人的な開発とクイックスタートを促進する初心者向けガイドラインは、ユーザーが製品をよりよく使い始めて、より有意義で永続的なエクスペリエンスを生み出すのに役立ちます。

Qordobaを例にとると、ライティングコンパニオンはユーザーの延長であり、生産性と特性を称賛することで内面の動機を刺激します。継続的な肯定的で建設的なフィードバックは、自尊心を構築し、より大きな目標に向けてより早い進歩を促します。動機づけの研究と応用は進化している分野です。ユーザーの行動に影響を与える可能性のある理論、手法、アイデアは他にもあります。

したがって、モチベーションが製品のユーザーの行動に影響を与えると思う他の方法は何ですか?

この記事は、Ian Batterbeeによるデジタル製品のデザインがユーザーの行動を動機付ける方法から編集され、作成者によって承認されています。

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転載: blog.csdn.net/Lemonliyi/article/details/107723581