ブレンダーグラフィックチュートリアル:次世代のモデリングプロセスでマリオゴールドコインを作る方法を教える

この記事は「[Godotゲーム開発の2番目の箇条書き]に直面するG」のマリオオデッセイチュートリアルの一部です。

レンダリング

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低モード

新しいものを作成し、柱体それを入力して编辑模式、シリンダーをコインの厚さにスケーリングします

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面层级前方および後方二つの面の選択、押しI2つのフロントとリア面面に挿入されたキーを、

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そして、Alt + E選択沿法向挤出面

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リトリート物体模式「coin_low」に名前を変更して、ゴールドコインのローモデルが実行されるようにします。

2.ハイモード

一般的に、ハイモデルは彫刻で製作されており、ここで少し盗みました。

Shift + D「coin_low」をコピーして、誤操作を防ぐHために、元の「coin_low」非表示にし、コピーした「coin_low」を使用してコイン高モデルを作成します。

戻っ物体模式て、新しいパッチを作成し、さらにサブディビジョンを追加します(サブディビジョンの面の数を低くしすぎることはできません。そうしないと、ゴールドコインレリーフの精度に影響します)。
注:に细分类型設定され简单型细分修改器適用されます。

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次に、パッチに追加します置换修改器

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パッチを適用してから、パッチ置换修改器をコピーして裏返し、コインの裏側に置きます

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活性化BoolToolプラグイン

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2つの面とコインを選択し、を押してCtrl + Shift + +3つのオブジェクト渡しBoolTool、1 つのオブジェクトを統合します

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このオブジェクトの名前を「coin_high」に変更すると、ゴールドコインのハイモデルが完成します。

3.通常のベーキング

ブレンダーは法線マップをベイクできますが、プロセスはより面倒です。実際の開発では、このステップを完了するために他のツールを使用することを検討できます。SubstancePainterを個人的に推奨します。

注:法線マップをベイクする前に、低カビのUVを拡散する必要があります。この例で使用されている低カビは、Blenderによって柱体もたらさたUVであるため、UVの開発手順を省略しています。

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a。ローモードの素材を追加する

を押しAlt + H最初に低ポリゴンを表示し、次にマテリアルを追加します

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b。ウィンドウレイアウトを設定する

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c。UVビュー

新しい512x512テクスチャを作成し、「coin_normal」という名前を付けます

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作成されました

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d。シェーダービュー

低モードを選択し、以下の手順に従ってノードを作成します

画像テクスチャノード
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先ほど作成した「coin_normal」にテクスチャを設定します
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法線マップノード

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接続ノード

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e。ベーキングパラメータを設定する

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最初に高い金型Shiftを選択し、次にを押して低い金型を選択し、最後に「ベイク」ボタンを押します

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ベイク処理後、に切り替えて材质预览着色模式、法線マップの効果確認します。

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まとめ

低モードの法線マップを使用した後の視覚効果は高モードの視覚効果と似ています(特に中距離および長距離で)が、顔の数はわずか0.3Kですが、高モードでは24Kです。

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転載: blog.csdn.net/hello_tute/article/details/105682924