1.はじめに
最近この機能を使用したので、この機能を使用するためのヒントを記録し、後で確認できるようにします
効果:
3D効果
2D効果
第二に、公式API
これは、返されるラジアン角度のタンジェントがy / xであることを意味します。
戻り値は、x軸と開始ゼロおよび終了2Dベクトル(x、y)の間の角度です。
この関数は、ゼロで除算された例外をスローするのではなく、xが0の場合に正しい角度を返すことに注意してください。
次に、この関数の使い方を見てみましょう
3.使用法
コード:
using UnityEngine;
public class TestGetAnget : MonoBehaviour
{
public Transform m_target1;
public Transform m_target2;
public Transform target;
public Transform target1;
void Update()
{
GetAnglev3();
GetAngle(m_target1, m_target2);
}
void GetAnglev3()
{
Vector3 relative = target1.InverseTransformPoint(target.position);
float angle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg;
target1.Rotate(0, angle, 0);
}
void GetAngle(Transform target1,Transform target2)
{
Vector3 dir = target1.position - target2.position;
float angle = Mathf.Atan2(dir.y, dir.x) * Mathf.Rad2Deg;
m_target1.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
}
}
3Dプレゼンテーション
今回は私たちのパフォーマンスを見ることができ
2dのプレゼンテーションを