Unity3Dビルトインrun関数

参照してください、  http://wiki.ceeger.com/script:unityengine:classes:monobehaviour:monobehaviour.onwillrenderobject?do=index

/ ----------------------------------------- [()関数をリセット] - ------------------------------------
//説明:リセット機能は次のような場合に、スクリプトのプロパティスクリプトを初期化するために呼び出されますなお、第1の物体に取り付けられ、かつコマンドがリセットに使用される場合も呼ばれます。

//注:リセットはインスペクタパネルにあるリセットボタンをユーザーがクリックする場合、またはあなたが最初に追加したときに、このコンポーネントが呼び出されます。リセットは、最も一般的にデフォルト値を与えられた知識のパネルに使用されています。

// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
無効リセット()

{

}

最初のシーンがロードされます

// ----------------------------------------- [アウェイク()関数] - -------------------------------------
//説明:任意のスタート()関数で、この関数の前に呼び出され、ゲームオブジェクトの非アクティブの場合、そのアウェイク()関数は、それが有効になるまで呼び出されません

//シーン内の各オブジェクトは一度だけ呼び出される
// -------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------------
無効アウェイク()

{

}

// ----------------------------------------- [OnEnable()関数] - -------------------------------------
//説明はオブジェクトでのみ利用可能である:(アクティブ) :オブジェクトが利用可能になった後、この関数が呼び出されます。

//シーン内の各オブジェクトは一度だけ呼び出される
// -------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------------
無効OnEnable()

{

}

// ----------------------------------------- [OnApplicationPause()関数] - -------------------------------------
//注:ブレークが検出された場合、現在のフレームの実行この関数が呼び出された後、コールは通常の動作中に効果的です。OnApplicationPauseは、画像ポーズを表示するには、余分なショーで、呼び出された後

//状態。

// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
無効OnApplicationPause()

{

}

// ----------------------------------------- [スタート]()関数] - -------------------------------------
//説明:限り、スクリプトインスタンスが、有効になっているとしてスタート( )関数は、最初のフレームのUpdate関数の前に呼び出されます

// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
無効スタート()

{

}

// ----------------------------------------- [FixedUpdate()関数] - -------------------------------------
//説明:FixedUpdateは、多くの場合、更新機能よりも頻繁に機能それは呼ばれています。フレームレートが低いことは、フレーム間で呼び出されない場合がありますされている場合それは、回数呼び出されます

//フレームレートが高い計算します。すべてのグラフィックスは、コンピューティングおよび更新がFixedUpdate直後に実行されます。モバイルコンピューティングFixedUpdateレーンで行う場合、

FixedUpdateは、フレームレートが呼び出されるとは独立して、リアルタイムに基づいているため//あなたは、乗算あなたの価値をTime.deltaTimeを必要としません。

// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
無効FixedUpdate()()

{

}

// ----------------------------------------- [更新()関数] - -------------------------------------
//説明:更新のために、すべてのフレームと呼ばれますそれは、負荷のメインフレーム更新機能です。
// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
空アップデート()

{

}

// ----------------------------------------- [LateUpdate()関数] - -------------------------------------
//説明:LateUpdateは、各フレームの更新の終了後になります呼ばれ、任意の計算が最初で最後LateUpdateアップデートで実施されます。LateUpdate一般に追従するように三人称視点カメラとして用います。
// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
無効LateUpdate()

{

}

// ----------------------------------------- [OnPreCull()関数] - -------------------------------------
//説明:シーンは、カメラを取り外す前に呼び出されます。除外するオブジェクトがOnPreCull作業のみを削除する前に呼び出され、カメラに表示されているに依存します。
// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
無効OnPreCull()

{

}

// ----------------------------------------- [OnBecameVisible()/ OnBecameInvisible( )--------------------------------------関数]
説明@:場合、任意のオブジェクトカメラが見える/見えなくなったときに呼び出されます。
// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
無効OnBecameVisible()

{

}

空OnBecameInvisible()

{

}

// ----------------------------------------- [OnWillRenderObject()関数] - -------------------------------------
//注:オブジェクトが表示されている場合、それはそれぞれのためになりますカメラは一度と呼ばれます。
// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
無効OnWillRenderObject()

{

}

// ----------------------------------------- [OnPreRender()関数] - -------------------------------------
//説明:カメラがシーンをレンダリングする前に呼び出される
// -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----
無効OnPreRender()

{

}

// ----------------------------------------- [OnRenderObject()関数] - -------------------------------------
//説明:レンダリングが完了した後にカメラのシーンを呼び出します。この関数は、Graphics.DrawMeshまたは他の機能と、独自のオブジェクトをレンダリングするために使用することができます。この関数は、OnPostRenderに似ています

OnRenderObjectは、スクリプト機能を他のオブジェクトによって呼び出されない限り、//、それがカメラに装着されているかかどうかは関係ありません。

// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
無効OnRenderObject()

{

}

// ----------------------------------------- [OnPostRender()関数] - -------------------------------------
//説明:カメラでの呼び出しが完了した後にシーンをレンダリング
// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
無効OnPostRender()

{

}

// ----------------------------------------- [OnRenderImage(プロのみ)機能] --------------------------------------
//説明:(プロ版のみ)呼び出しが完了した後、画面が画像の後処理に使用されているシーンをレンダリングします。
// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
無効OnRenderImage()

{

}

// ----------------------------------------- [OnGUI()関数] - -------------------------------------
//説明:各フレームが応答するために複数回呼び出されますGUIのイベント。レイアウトやイベントへの復帰は、すべての入力イベントのためのレイアウトとキーボード/マウスイベントの実装続いて、最初に実行される
// ----------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------
無効OnGUI()

{

}

// ----------------------------------------- [OnDrawGizmos()関数] - -------------------------------------
//注:シーンビューで描かれた可視化の目的のために小さなアイコン
// ---------------------------------------------- -------------------------------------------------- --------
無効OnDrawGizmos()

{

}

// ----------------------------------------- [OnDestroy()関数] - -------------------------------------
//説明:この関数は、すべてのフレーム更新後に呼び出されます最終的に存在する物体(ターゲットシーンObject.Destroyに応答してオフに破壊又はされるであろう)
// -------------------------- -------------------------------------------------- ----------------------------
無効OnDestroy()

{

}

// ----------------------------------------- [OnApplicationQuit()関数] - -------------------------------------
//説明:あなたが適用する前に、すべてのゲームオブジェクトを終了しますこの関数が呼び出されます。ユーザーが再生を停止したときにエディタで呼び出されます。webplayerでは、ページが閉じているときに呼び出されます。
// ------------------------------------------------ -------------------------------------------------- ------
無効OnDestroy()

{

}

// ----------------------------------------- [OnDisable()関数] - -------------------------------------
//説明:動作が有効かされていません、この関数が呼び出される
// -------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------
無効OnDestroy()

{

}

// ----------------------------------------- [OnValidate()関数] - -------------------------------------
//説明:スクリプトエディタでこの機能値が呼び出した後に変更されました
// --------------------------------------- -------------------------------------------------- ---------------
無効OnValidate()

{

}



著者:ニッケルグアンの
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出典:ジェーン・ブック
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転載: blog.csdn.net/hany3000/article/details/94543392