どのように情報アーキテクチャとプロセス設計を行いますか?

すべての情報およびプロセスは、ユーザーとの機能的相互作用している、それは情報の転送と不可分です。ユーザー、製品、情報、および情報アーキテクチャを拡張し、その特徴やポイントの周りのプロセス設計 - 情報の普及には、3つの要素があります。

 

今、私たちはすでに、機能設計プログラムを持っていることを前提とし、次のステップでは、製品のプレゼンテーションの方法で機能を組み合わせて配置することです。これは、情報アーキテクチャとプロセス設計を必要とします。

すべての情報およびプロセスは、ユーザーとの機能的相互作用している、それは情報の転送と不可分です。外部情報による明示的な関数は、自分自身の生活環境との段階を決定するために、これらを通じて、ユーザーに自分自身を公開します。

ユーザー、製品情報:我々は、情報伝達のプロセスを簡素化することができる3つの要素があります。

01ユーザー

年齢によってグループ化する場合には、高齢者、子ども、若者があるでしょう。セックスは、グループ化に、中立、男性と女性があり、年齢や性別の組み合わせ、3 * 3の行列の誕生。この部門は、バラバラのグループで、スタイルや習慣の異なるグループを決定します。

これはあまりにも壊れて、位相情報とプロセスである。しかし、我々はいくつかの共通の特徴を心配する必要があります。

1.限られた注意

ここで限定されるものでは二つのレベルで構成されています。①の限られた総量、②情報の単一の制限された量が受け取ら。

これはよく理解されています。私たちは、情報は、食品の種類、食べるの方法による情報へのユーザーアクセスであることを前提としています。胃に口からの情報。口の大きさは、単一の食事のユーザ容量は、口の容量を超えることができない、制限され、胃のサイズが制限され、ユーザがまだ胃の上限を超えないように食べるの周波数を増加させる場合であっても。もちろん、特に優れた消化のいくつかは、すぐに議論の範囲内にない胃貯蔵材料を、空に。

情報の限られた量は、最終使用者が受信できるように、胃制限され、口は、ユーザが単一の用量を受信限られた情報を制限されています。

2.経路依存のエッジ

エッジパスは、心理学者リチャード・ペティが提案した認知心理学の概念です。ささいな情報、即ち、コアとパスパスのエッジを処理する2つの異なる方法でその誰も考えています。

コアパスは、情報を処理するとき、それは、より詳細な注意深い、およびプロセス情報へのパスのエッジは、大ざっぱ比較的単純である場合であろう。

そこに強い個人的な動機である、との情報を理解するのに十分な能力を持っている時はいつでも一般的には、それはコアの進入路を採用します。日常生活の中で、パスのエッジの追加処理の使用。

このような試験、面接およびその他の重要なシーンとして、一般的に治療にコアのパスを使用します。しかし、ブラシマイクロブログ、およびその他のレジャードラマのシーンとして、一般的に使用されるエッジのパスを確認してください。

3.線形論理

人間誕生した場合、インターネットは、おそらく我々が今のハイパーリンクを考えていることを考えて、されて入ってきました。残念ながら、我々は唯一の印刷された言葉、最初に生まれました。

私たちに影響を与える印刷された言葉のタイポグラフィ、紙の制限は、それを使用します。いわゆるリニア思考、我々は唯一の情報へのアクセスのために直線的に展開できることを意味します。最大の線形および順序論理ことを特徴とします。

例えば:

①学校で暁明がヒットされました。

今日、学校に行く②暁明。

③暁明は明代に住んでいました。

④暁明23年の結婚後。

それを直接この情報の提示をした場合、それがジャンプです。少しでもロジック①順序を理解することができ、逆②、③④①②ではないの後。

02製品

製品は、情報のキャリア、すなわち材料であると言うことができます。材料制御製品として構築されているGoogleの材料設計。;スペースの深さ、ジャンプモジュール限られた平面:製品には三つの特徴を持っています。

1.制限面

インターネット製品は、担体は、一般に、モバイル・デバイスであり、フラットパネルディスプレイのキャリアの大きさの上限を決定します。ペイント類推場合、面は、紙を描画する用紙サイズを描画し、画面の拡張の程度を決定します。

PC側と比較すると、アプリのサイズが制限され、我々はより多くの情報を表示することはできません。しかし、ユーザの注意をされ、ユーザーのプロパティの組み合わせが限定されている場合は、しかし利点。制限手段は飛行機と、単一の意思決定をより容易に注力します。

2.スペースの深さ

製品の設計の初めに製品の初心者は、多くの場合、それは平面の外の方法で提示されるが、製品には、3次元空間の産物であるということである見落とさ。いわゆる3次元空間には、X、Y、Z軸を指します。X、Yは、キャリアデバイスではなく、広くエピタキシャルに限定しました。しかし、Z軸は、無制限の深さを有しています。

それは、宇宙のこの深さである、唯一の物理的な製品とは異なる仮想製品の無限の可能性を満たすために。このかどうかスーパーマリオは、その性質のゲーム、または電気の供給無限の棚スペースを発明して作成することです。Yは軸まだ支持体としてZ軸の背後に、情報の流れに沿って延びます。

3.ジャンプモジュール

私たちはブロックよりもスペースを前後にジャンプする場合は、その製品は、異なる空間の間で許可されます。例えば、貿易、。ときに我々の次のオンラインショッピング、スナックエリアからの新鮮な領域へのアクセスであれば、調理済みの食品を通過する中間領域の必要性。しかし、オンラインでない、我々はデリスナックエリアから直接ジャンプすることができます。でも、我々はまた、フィクションエリアやチャットエリアに行く、ショッピングシーンから直接ジャンプすることができます。

同じ情報を同じ空間に集まりました。異なる空間をジャンプしながら共謀ように異なる情報間で許可されます。

03インフォメーション

情報は、単一の情報および情報のグループに分けることができます。単一のメッセージのために、我々は動作することができます:強調または弱め、情報ベースのために、私たちはアクションがあることができます関連。

1.ストレス

視覚的強調情報の重複:我々は2つのメソッドを使用することができます強調しました。

学ぶために行くために暁明。学ぶために行くために暁明。暁明は学ぶために行く - これは、情報の重複です。

暁明は学ぶために行く - それは視覚的に強調します。

太字、色、フォントサイズが大きいほど、位置の配置:4つの視覚的な重点があります。

2.弱体化

ビジョンの一般的な弱体化の弱体化、そして同じように強調する見通し。

3.協会

すなわち、同一の情報に関連付けられた単一のコンタクトは、方法を使用することができるされている:容器、クローズ、ネスティング、分類。

コンテナ:他の情報セグメントと共に同じパケットを有する容器;例えばカード、同じ色、同じ高さ、近接:同じ情報に近く、情報と区別情報との間の距離;入れ子:同じ階層関係情報を形成する段階と、例あずかる引数がサブサブ引数引数の下で偉大な引数、;カテゴリ:形成された分類情報構造に応じて、例えば、商品は食品、日用品、スナック、衣類、新鮮などに分けることができ、情報伝達の上記の3つの要素機能は、特定の設計の際に、素子の特性は、それ自体であることが、特定の設計時に基準として要素間の一致は、以下の原則に従うべきです。

最初の大規模なモジュールを検討、降順、その後、小さなファンクションポイントを考え、検討事項について同じレベルの情報をまとめて、すべての情報を考えて折り畳まれていない、リストされ、1ページ内のすべてのタイルを、情報の配置を互いの間の優先レベル決意、情報の異なるレベルは深宇宙の程度を決定折り畳まれ、又はプロセス設計モジュールしばしば一晩。この時間は、最初の大規模なモジュールは、描く領土を封建必要があります。この後、あなたの代わりに深さの単一のモジュールで、サブレベルのモジュールを考える必要があり、特徴点は明確に相補的です。

すべての機能のポイントが同じページ上の最初のショーの後に明確に考えている場合は、ユーザーは情報の重要性を確認し、分布関数ポイントによって特徴付けられるであろう。二次情報がよく、または折りたたまれ、またはポップ、または次のページ。

##コラムニスト

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転載: blog.csdn.net/ABCCloud/article/details/105167585