[スイッチ] [ほとんど知っ]ディスカッションローグライク

ローグライクゲームオン

ローグライクゲームオン

ベルリンの解釈から言えば

2008年には、国際開発会議ローグライクは「開発に数多くのローグライクゲームの開発者や愛好家に開催されたベルリンの解釈を、」次の主要な要素を持っているローグライクゲームのニーズを提供しています。

  • ゲームがreplayabilityのを高めるためにマップを生成するプロセスを使用しています。
  • ロールプレイングゲームは、永久的な死となり、アーカイブは死の永久的な状態の役割を復元するために使用することはできません。
  • ゲーム用途はプレイヤーが意思決定のすべてのステップを考えるのに十分な時間を持つことができ、グリッドマップ、ベースの電源を入れます。
  • ゲームのパターンのないは、行動を取ることができ、ゲームの状態に応じて変更されません。
  • ルート非線形ゲームは、プレイヤーがゲームの同じ目標を達成するための別の手段を使用することができます。
  • 遊びと資源管理のゲームでは、プレイヤーは生存の可能性を最大化するためにその資源の合理的配分を消費しなければなりません。
  • ゲームはモンスター、プレイヤーの戦いをスキップするには、no平和オプションの戦いに焦点を当てました。
  • ゲームは、地図上ランダムに分布アイテムのさまざまな種類を取得するためのマップを探索する選手を奨励しています。

また、ローグライクゲームでは、多くの場合、さらに次、二次の要素を含みます:

  • シングルプレイヤーゲームのキャラクタークリアランス。
  • いくつかのモンスターやプレイヤーは、そのようなので、上のインタラクティブなシーンの小道具、キャスト呪文と同じ能力を持っています。
  • 選手たちを強制的に戦術的な課題とのゲームは、最も適した生存戦術を学ぶために多くの時間を試してみる必要があります。
  • ゲームはマップからなる土地のASCII文字表現を使用しています。
  • ゲームは、部屋のコンポーネントを接続する部屋や廊下のダンジョンを探索するダンジョンが含まれています。
  • ゲームは、統計が示すプレイヤキャラクタになります。

 

ゲームは「標準」を開発するためにしかし、多くの場合、物事が立つフラグです。現在流行、我々はローグライクゲームを知っているように、ゲームの多くがありますが、完全に上記特性を満たしていません。私は、蒸気の一部は、比較のために人気の不正のようなベルリンの上記の解釈と記載されているゲームのラベルでマークされますここにあります。

(殺しスパイア)「ミナレットキリング」:完全にグリッドマップを満たしていません。

「死細胞」(死細胞):非ターン、グリッドマップを持っていません。

「ダークダンジョン」(暗黒のダンジョンは):完全にグリッドマップを満たしていません。

「飢饉」(ない飢餓):非ターンは、モンスターに焦点を当てていません。

「アイザックの結合」(アイザックの結合):非ターン。

「アドバンスダンジョン」(Gungeonを入力してください):非ターン。

 

図から分かるように、グリッドマップ、ASCII文字マップと時間に多大なマークと他のゲーム要素をターンベース。マシンのパフォーマンスと開発ツールの開発の多様化に伴い、ローグライクゲームのターンベースおよびグリッドマップは、もはや必要なオプションです、と彼らはローグライクゲームの本質です、楽しいのこのカテゴリーのコアは、貢献の十分な程度を持っていません。本当に継承することができ、それがランダムに生成されたゲームコンテンツ(Procedural生成)+永久死(Permadeath)+リソース管理(リソース管理)これらの3つのコア要素。

これらの3つのコア要素は、過度の遊び非常に異なるゲームが出現していることができます。など顔の生活カット、ディアブロのエキスパートモードを、乗っP-死のゲームアイアンマンモデル機関の恒久的な要素と、これに基づいて、ランダムに生成されたコンテンツおよびリソース管理でもパターンのMinecraft、無人深宇宙の一部であり、ゲームので、我々は、すべてのローグライクゲームと呼ばれるそれらを置くことはできません。自分自身の3つのコア要素は、コアなゲームプレイを構成するものではないことをこのショーは、これらのゲームやアクションと戦闘のコアなゲームプレイ、収集し、建設することで、ポリシー、パズルなどがあります。ローグライクゲーム要素が行うことができ、従来のプレイと異なる体験を作成するために、その誇張を与え、このコアの周りに遊びです。

 

ローグライクゲームは何故これらの三つの要素を一緒べきだと?近い接続が明らかにこれらの要素は、私は永久的な死の話を始めたいです。

 

コア要素:永久的な死

永久死のメカニズム、およびアーカイブシステムは不可分です。アーカイブシステムはアーカイブのチェックポイントとインスタントのアーカイブで構成されています。その元の(現実の用事/夜)非ゲームの要因を避けるために、ゲームの状態を復元するために選手を容易にするために、システムをアーカイブの意思とは大きな利点は、PVEゲームで、損失を終了して、原因を余儀なくされました。ゲームのシステム、プレイヤーのゲームの時間で、選手なければならもう一度パーツをアーカイブ避け損失。ゲームデザインは、プレイヤーが再プレイするゲームの一つだけの理由の内容の正確に同じ部分に可能:プレイヤーが正常にこの部分をマスターすることはできないが、消費者のこの部分を完了しません。プレイヤーは、プレイヤーが、むしろ彼は最初から再び再生することができよりも、内容を習得するために失敗する前に、ちょうどに戻って失敗したときに障害がゲームの最大の罰を制限することができますアーカイブシステム。

しかし、そこにアーカイブシステムですが、また、デザインゲームデザインのリスクを制限します。現実には、発生する可能性のある損失は、リスクの一部になります。ゲームにいる間、このような方法アーカイブの存在に起因するバックタイムラインは、長い間そのプレイヤーが許容できない程度の損失などとして、選手は重量で返信することができます。したがって、この問題を解決するために「永久死」メカニズムが増加し、悪い意思決定への損失の一部として削除ファイルへのリスクの設計、リスクがあります。対照的に、あなたがプレイし続けてみましょう、それは良い決断です。悪い決定と良い決定が一緒に選手たちが意味のある選択を行うことを可能にする、「意思決定のプール」(決定プール)を形成します。しかし、ゲームはいつ、どこでモンスターが固定されているものを表示されるように、単一の式で、かつ恒久的な死の役割は、それは非常に痛いゲーム体験の事である、まったく同じ内容の再プレー部分に選手を許可するゲームになっている場合このような決定のプールが、それはまだ驚きません。

 

コア要素:ランダムな内容

この問題を回避するには、ローグライクゲームランダムマップを導入する必要性、および他のプロセス生成コンテンツ、製造された不確実性(不確実性)は、経験になりますが、ゲームが直面する可能性起動するたびに異なっています。ビューの物語の点からは、すべての「歴史的出来事」を操作し、すべての一意性回顧を持たないために経験豊富な選手の役割を果たし、それぞれ、この役割の損失の選手、一定の期間をしようとしたゲームを失っただけでなく、その役割は、永久にあなたと過ごした思い出を失うことになります。そして、システムを作成するためのスレッドが非線形の経験を持って言うことができる、死は、反復性の高い手段の内容を防止するための恒久的なメカニズムです。

上記「決断プール」以上、モーメントのできる選手です、アクションの合計がゲームに大きな影響を持つことになります、それはゲームが現在の状態とモードの結果ではありません意味、ローグライクゲーム「パターンのない」機能の後に来ます異なるプールの意思決定に根本的な変化が起こります。良い意思決定と悪い意思決定を含め、プール内の意思決定、しかし、「有意に良好」の決定と「明らかに悪い」の決定を含めることはできません。よる意味のある選択肢ビューのを、すべての決定は、収益と密接にゲームの現在の状態でなければなりません。非線形ランダム要素の製造経験の導入の結果は、プレイヤーが大域的最適解の選択に到達するのは非常に難しいことがあります。生成された意思決定レベルにおける永久死+ランダムな要因は、還元力の選手は、グローバル最適な、追求、モーメントが局所最適ソリューションを受け入れるようにということで、どこでも「非最適」選択を受け入れなければならない選手を強制することですこの問題について、「ゲームを続ける」ための努力。

しかし、経験の浅い選手のために、ゲーム内の(コンテキスト)と明示的なヒント前後の接続性の欠如は、彼がゲームの意思決定のメリットを区別することは非常に困難な時間である場合。そのため、高いローグライクゲーム罰が来たときに「このゲームは、私が失敗した、私を教えていない」のではなくので、彼が行く傾向があります「私は間違って行う前に、いくつかの決定を、私は失敗しました。」このような意思決定システムは、プレイヤーが失敗しても、私は最初からないためにも、関連する手がかりの不足のため、このゲームをマスターする方法を学ぶ、もう一度すべてをやり直すしたいです。

 

コア要素:リソース管理

意思決定は、対応する手がかりであるリソース管理システム、。浅いリソースを持つゲームを再び学び、選手やすい、リソース管理の一部に意思決定を導くために、プレイヤーのオプションを定量化します。、プレイヤーは罰をファイルを削除して受け入れるように失敗した場合、失敗の原因は資源の観点で分析することができ、干渉ランダムな要因があるものの、一般的な意味では、選手たちは大きなを支援することで、その結果、より多くのリソースの場所を消費することができますこれ次回に資源配分の割り当てを再。管理のゲームがプレイされている1つのリソースは、原因システムの簡素化に、発生する恐れので、グローバル最適なソリューションを簡単に反復的な数値の意味で近似できることを、ちょうど隠れてある程度、ランダムに生成されたゲームコンテンツここローグライクにグローバル最適なソリューション、ゲームのreplayabilityのを拡張する目的を達成するために役立ちます。

リスクとベネフィットの周りの外側のコアなゲームプレイ、意思決定によって駆動全体として、ローグライク定義ゲームに沿って、多くの場合、永久的な死を使用して、リソース管理のゲームがプレイされている、ランダムに生成され、他の要因は、大幅にゲームのプレイ可能時間を延長しますユニークなゲーム体験を作成します。しかし、ロジックは、物事をやりたいローグライクなので、成功したが、それを達成することができましたされ、前述しましたか?

 

完璧ではないローグライク

ローグライクゲームではゲームは、ゲーム作品の一部の近くに、この方向の性能を制限するために多くの技術とデザインの問題が、あります。最も一般的なの一つは、アーカイブシステムの問題です。死の永久的なメカニズムは、アーカイブに大きく依存している、とアーカイブは長く幸せなプレーヤーとして、完全な解釈と隠され、暗号化されたアーカイブの場所のシフトの変更を持っている能力であるような手段のみが延期されていることをローカルにほとんどのゲームに格納されています修飾子R&Dのみ。唯一のロジックと、サーバー側でゲームにアーカイブされ、その永続的な死のモードは完全であると言うことができますが、缶に関連するコストは無視できません。アーカイブオプションもシステムをアーカイブ殺す、アーカイブをクラックする方法を確認するために、インターネットを破るための手段として存在し、メモリ修飾子は、センスを低減することができるがあり、死永久死モードの最大の罰が存在しない場合にだけ、システムにアーカイブからファイルを再読み込みそれは完全にゲーム総クリアランスの期間が制限されます。

問題のアーカイブ、ゲームの難易度を誇張の制限は、フォールトトレランスの能力を低下させることです。ローグライクゲームも非常にランダムレベル、モンスターと報酬を持っている傾向がある、ゲーム外のプレイヤーの運と理解をテストするために加えて、ローグライクゲームのランダムな要因の影響を受けて、非リアルタイムシステム、困難な練習の難しさを誇張他を持っている。後者は、ISすぐにプレス時の困難なターンベースのローグライク値につながる、見つけるためにプレーヤーになり、多くの場合、ゲームの面で純粋な表情になります。努力の無効重複があると悪い経験をもたらす高い死亡ペナルティと組み合わせたゲームの顔を確認するには、この登り塔の学生は完全には理解します。そのため、死の罰アーカイブシステムに基づいて、意識的なプレイヤー、ランダムな要因から、このような意識の意志チャレンジの選手を作ることの難しさの前提の下で非常に依存している間少し助け経験の通関後の勝利。

自己矛盾の物語(Ludonarrative一貫性)機能を - また、ほとんどのローグライク非線形ゲームはまた、それが困難な簡単なメカニズムとして、シングルラインとマルチリニア物語やゲームを持って行います。「永遠の欄には」TRPGを表現しても、オプションの遊びや豊富な資源管理などの永続的な死のモードを持っていますが、プロットと世界の論理的な自己矛盾のビューを強調するためには、製造にプロセス生成されたゲーム環境を導入することは困難ですreplayabilityの。この時点では、複雑かつ自己矛盾のシステムを通じて、非線形「の物語を生成するプロセス」の代表として「リングの世界では、」どのように非常に創造のプロセスと存在生成されたゲームのキャラクターにプレイヤーの近くに感情的な接続特性を示し、それ植民地統治のコアゲームプレイは、それが完全にローグライクラベルの下に落ちることはありません、それだけで別のゲームデザイン、それの方向性を検討する価値があると言うことができます。要するに、関心の方向ローグライクほとんどは、それはここではしません。

実際には、ゲームの仕組み - 自己矛盾物語の能力、商業的観点からかなりの程度までは試合を決定し、競合製品に比べて違いを体験し、プレイヤーに代わりにあなたを選択し、他の誰かを選択する理由を与えます。ローグライクゲームは、この地域にある多くの場合、研磨コアなゲームプレイ自体に彼らの注意を下回っているが、その理由が成功しなかった、一度は、自然のバナーローグライク名前の理由は、多くの表面的な変化であり、これは、製造中に同程度に区別することは困難である研磨。導入された「ダークダンジョン」痛みシステムは、新しい突破口を見つけ、この方向に多くの成功した試みは、ステレオタイプの解釈を取り除くためにベルリンでローグライクゲームのために考慮することができると言うことができるそれの方向性を指摘しました。

おすすめ

転載: www.cnblogs.com/tesla-173/p/12569311.html