[Modelado de Blender] Notas prácticas de modelado de próxima generación de aviones Tokusatsu

No he mencionado nada todavía, esta vez practicaré haciendo un avión de fotografía especial y haré algunos equipos mecánicos que me gusten.

1. Producción de módulo bajo y módulo alto.

El primer paso es hacer la vista superior y dividirla en partes.
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Partes:
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La forma general está completa. Casi vomité esta cabaña. La estructura es bastante complicada. Descubrí que no entendía la estructura lo suficientemente bien. Para separar algunas estructuras, la reelaboré varias veces.
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El siguiente paso es hacer algunos ajustes en la estructura general y luego excavar una posición reservada para el arma principal en la parte inferior de la mitad delantera del fuselaje.
Además, la estructura de la mitad delantera del fuselaje necesita algunos ajustes: la transición desde el borde hacia arriba/abajo es relativamente suave, sin pequeños planos que sobresalgan del borde.
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Haga un poco de optimización de la topología. En algunos lugares, la topología es particularmente desordenada debido a la conveniencia al momento de hacer la apariencia. Reorganicémosla.
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Corte la estructura de la superficie a través de K, luego expanda + empuje y tire para crear una estructura grabada y hacer un molde alto.

Debido a mi propia inexperiencia, la estructura de la mitad delantera del fuselaje quedó completamente estropeada (triste).
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Comparándolo con el modelo bajo (imagen de abajo), puedes ver que el nivel de detalle en la cabina ya estaba un poco fuera de control al hacer el modelo bajo, por lo que las piezas correspondientes fueron más fáciles al hacer el modelo alto.
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2. Horneado normal

Antes del horneado normal, tenemos dos requisitos previos:
primero, necesitamos expandir UV el modelo bajo.
El segundo es asignar un material.

Lo que aún no he dicho es que simplemente implemente el UV inteligente y ejecútelo.
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Para algunos bloques completos vacíos en UV, podemos mover algunos widgets y escalarlos para llenar las posiciones correspondientes para mejorar la utilización de la textura.
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A continuación, cree un material para el modelo de baja poli, cree una nueva textura en blanco y cámbiele el nombre a normal_bake.
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En la barra de propiedades de renderizado, ajuste el motor de renderizado y seleccione ciclos de renderizado que no sean en tiempo real. (Hornear normal, ¿es demasiado elegir evee...?)
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También es la barra de propiedades de renderizado, tire hacia abajo para ajustar los parámetros de horneado
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. Tenga en cuenta que el objeto que seleccionamos primero es el objeto seleccionado .
Los objetos que seleccionamos posteriormente mediante Ctrl son objetos activos .
Luego haga clic en Hornear.

2.1 Experiencia de horneado fallida

Como era de esperar, inmediatamente se desinfló sin ninguna cortesía. . .

Tenga en cuenta que después de expandir el UV, la superficie correspondiente ocupa un área demasiado pequeña en el mapa y es extremadamente fácil que una resolución insuficiente provoque una cocción insuficiente:

En primer lugar, el muestreo puede no ser claro y la información normal está llena de ruido.

En segundo lugar, puede producirse una compensación del horneado. (Este puede ser el resultado de mi horneado forzado usando una tapa)

Asegúrese de prestar mucha atención a la complejidad del modelo bajo y al problema del área UV.

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No hay otro camino, ahora me enfrento a dos caminos:

  1. Vuelva a expandir los rayos UV y aumente el área.
  2. Rehaga el modelo para reducir la complejidad/número de caras.

Obviamente es imposible volver a desarrollar el UV como un modelo completo o rehacer la estructura. Para hacerlo más fácil, solo podemos hacer un material separado para cada parte/adjuntar un conjunto de mapas normales a cada parte.

Dependiendo de la situación, algunas partes relativamente pequeñas pueden fusionarse con mapas de líneas (como alas y varios cañones que no están altamente modelados, por lo que no se crearán mapas normales adicionales), de esta manera la carga de trabajo es ligeramente menor.

Después de volver a expandir los rayos UV y hornear los normales, todavía siento que el efecto no es ideal.
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2.2 Uso de malla de máscara para horneado normal

En lugar de usar una máscara para hornear, copiamos un modelo bajo, lo escalamos adecuadamente y creamos una malla de máscara que puede cubrir el modelo alto.
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Elija usar una mascarilla cuando hornee alimentos normales.
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Los normales se hornearon con éxito. (No lo menciones, no es una artesanía especializada, solo la capa más externa tiene líneas grabadas jajaja...)
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De la misma manera, para completar la expansión UV de la cabina, primero expándela inteligentemente y luego ajusta manualmente su diseño. .
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Hornee los normales nuevamente y, efectivamente, la calidad aún no es buena.
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Después de usar la máscara, después de alinear el modelo, descubrí que mi mano no había ajustado el tamaño al hacer el modelo alto, lo que dificultaba que la malla de la máscara cubriera el modelo alto. Solo podía usar el modelo alto para hacer un Nuevo modelo bajo.Salir.
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2.2.1 Preguntas frecuentes sobre horneado normal

Falta información de la superficie durante el horneado normal.

Una es seleccionar el mapa de imagen normal recién creado en la ventana de renderizado y
la otra es garantizar que las posiciones de los modelos de alta y baja poli coincidan .
De lo contrario, es fácil tener una serie de problemas como horneado incompleto y fideos con fugas.
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Al hornear platos normales, las posiciones no se superponen. La única estructura que se logró fue que me perdí la selección de línea y accidentalmente hice una estructura convexa. Estaba muy enojado.
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Seleccione el nuevo mapa normal.
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Detalles estructurales perdidos durante el horneado normal.

La parte roja es la estructura convexa y la parte naranja es la estructura cóncava.
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Además, para estructuras grabadas con líneas normales verticales, el efecto de horneado suele ser deficiente. Si la orientación de la superficie empotrada se ajusta de modo que la superficie del borde esté uniformemente inclinada, el efecto de horneado mejorará enormemente.
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3. Unión ósea

Debido a que es necesario controlar las alas y la torreta principal, es necesario unir el cuerpo del arma y las alas.

A diferencia de la unión del modelo humano, el modelo de superficie dura se mueve como un todo, por lo que solo es necesario unirlo con un grupo de puntos fijos vacío.

Para la vinculación del modelo humano, puede consultar mis notas anteriores.

En el modo objeto, seleccione el componente correspondiente, active el esqueleto y adjunte un grupo de vértices vacío.
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En el modo de edición, seleccione todos los vértices y asígnelos al grupo de vértices del hueso correspondiente.
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Debido a que el predecesor no se puede abrir infinitamente, es necesario agregar límites a los huesos correspondientes.
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Cambie al modo de actitud para realizar pruebas.
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Si el efecto espejo de la respuesta postural es incorrecto, debes confirmar la relación posicional entre el modificador del esqueleto y el modificador espejo.
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De la misma manera, cree la unión ósea del ala y agregue restricciones de rotación.
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Al igual que en la obra, cuando se ajustan las alas variables, el mecanismo de las alas pequeñas que se retraen al mismo tiempo es difícil de lograr en la encuadernación pura, por lo que decidimos hacer esta configuración durante la producción de la animación.

4. Usa un pintor de sustancias para dibujar la pintura.

Antes de dibujar, debemos asegurarnos de que todas las piezas se hayan desplegado con rayos UV.

En términos generales, la expansión UV también debe considerar los detalles y la utilización de UV. Para mejorar la eficiencia, aquí todavía utilizamos directamente la expansión UV inteligente.

Blender exporta el modelo fbx, sp crea un nuevo proyecto e importa el modelo.
Tenga en cuenta que sp no tiene configuraciones para importar modelos por separado y debe importarse directamente al crear un nuevo modelo.
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Las teclas de método abreviado de control de interfaz más básicas para sp:
alt + botón central del mouse: desplazar la vista
alt + botón izquierdo del mouse: rotar la vista
rueda del mouse: hacer zoom

Primero debemos hornear la textura y luego dibujarla.

Elija una resolución de 2k para la salida, suavizado 4x4.
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La idea general del dibujo también es relativamente simple. Para que áreas grandes mantengan el mismo color, usamos una capa de relleno más una selección de negro y usamos un método de selección de trazo duro completo. para aplicar el color de fondo. Por supuesto, en el modo de color, primero eliminamos los atributos distintos del color base y solo procesamos el color de fondo.

Tomando como ejemplo el fuselaje anterior, el color básico se completa cubriendo todo el color base.
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Agregue algunos detalles. La sensación metálica aquí no es una pintura de color sólido. Luego, hacemos clic en algunos colores resaltados para resaltar el metal y la transparencia.
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A continuación debemos controlar la metalicidad de todo el fuselaje delantero. De forma predeterminada, todo el fuselaje delantero es brillante.

Necesitamos asegurarnos de que sólo las partes con una metalicidad más fuerte tengan un reflejo tan fuerte, pero lo que necesitamos controlar aquí no es la metalicidad, sino la rugosidad.
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Nuevamente, usamos la capa del cubo de pintura (cubierta), le damos una máscara blanca (porque las partes negras son principalmente partes de rugosidad 0 y el blanco representa valores más altos) y luego controlamos manualmente las partes lisas.
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El siguiente paso es hacer las líneas grabadas. Terminé sin usar el método de horneado con alto contenido de poliéster para las líneas grabadas aquí. Para detalles tan pequeños, el efecto de horneado es terrible. Aquí se utiliza el método de dibujo de color de fondo + metalicidad .

Dado que el color de fondo negro puro aún mantiene la metalicidad normal, puede reflejarse normalmente, haciéndolo diferente de la parte de metalicidad 0 de la línea grabada.
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La lógica de dibujo básica es la anterior, luego el efecto de completar el dibujo lineal grabado es el siguiente
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: Para aumentar la cantidad de detalles, también utilizamos óxido y polvo en los bordes para aumentar el desgaste de los bordes y el polvo en la superficie, dando un efecto similar. al envejecimiento.
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Otro punto es el problema del logo, dado que es un modelo de espejo con solo UV de un lado, habrá problemas con el espejo del logo, por lo que solo podemos resolver este problema en Blender.
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5. Importar a licuadora

Aquí importamos principalmente las texturas a Blender, usando el modo pbr clásico para exportar, usando solo los mapas de color base, metalicidad y rugosidad.
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5.1 Agregar logotipo simétrico correcto

Sabemos que la lógica de simetría del logotipo del texto es diferente de la lógica de simetría del modelo, necesitamos mantener el orden de lectura del texto, a continuación agregaremos el logotipo.

Habilitamos el complemento de importación de imagen como plano para importar el logotipo correspondiente, pero descubrimos que dado que el logotipo es independiente del material, la cantidad de información parece ser bastante diferente y la integración con la pintura de la nariz es insuficiente y bastante abrupto.
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Usamos directamente las texturas predecesoras para multiplicar y fusionar los materiales de textura de salida. Sin embargo, debido a las posiciones inconsistentes de los UV, solo podemos aliviar el problema de la brusquedad hasta cierto punto. La mejor manera es separar las posiciones correspondientes al logotipo. y hacer una textura aparte.

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Después de completar el procesamiento básico, habilite el modificador de espejo y habilite la duplicación uv mientras se realiza la duplicación axial.
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También se hizo una versión del logo de Dyna.
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De manera similar, debemos unir el logo a los huesos correspondientes para asegurarnos de que pueda seguir el movimiento.
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5.2 Producción de acción completa

Luego aplique todo el reflejo y vuelva a unir los huesos. No he unido huesos durante mucho tiempo y de repente olvidé que Blender solo puede hacer simetría del eje x para la simetría ósea, lo cual es una pérdida de tiempo. . .
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Reasigne el grupo de punto fijo y complete el enlace. Para un hueso simétrico, la dirección de su eje de restricción de rotación debe ser opuesta.
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Cómo lanzar los fotogramas clave, consulte las notas anteriores
[Blender Action Trainee] Bone Binding Learning from Scratch vol.3Insertar descripción de la imagen aquí
realizó principalmente acciones simples, como abrir/cerrar el compartimiento de armas del fuselaje delantero, plegar/expandir las alas.
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Origin blog.csdn.net/misaka12807/article/details/132306813
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