Este artículo es parte del tutorial de Mario Odyssey en "[Hands to Take You Godot Game Development Second Bullet] Facing G" .
Directorio de artículos
Renderings
Modo bajo
Cree uno nuevo 柱体
, ingréselo 编辑模式
y escale el cilindro al grosor de la moneda.
En la 面层级
parte delantera y la selección dos caras trasera, a continuación, pulse I
la tecla, insertado en la cara dos caras delantera y trasera
A continuación, Alt + E
seleccione沿法向挤出面
Volver a 物体模式
. Lo renombró a "coin_low", para que el modelo bajo de la moneda de oro esté listo.
2. Modo alto
En general, los modelos altos se producen por grabado, y robamos un poco aquí.
Shift + D
Copie un "coin_low", para evitar una operación incorrecta, H
ocultamos el "coin_low" original, y luego usamos el "coin_low" copiado para hacer un modelo de moneda alta.
Regrese 物体模式
, cree un nuevo parche y agréguele más subdivisiones (el número de caras de subdivisión no puede ser demasiado bajo, de lo contrario afectará la precisión del alivio de la moneda de oro).
Nota: se 细分类型
establecerá 简单型
y se 细分修改器
aplicará.
Luego agregue al parche置换修改器
Aplique el parche 置换修改器
, luego copie un parche, déle la vuelta y colóquelo en el reverso de la moneda
Activa el BoolTool
complemento
Seleccione dos caras y monedas, luego presione para Ctrl + Shift + +
pasar tres objetos BoolTool
e integrar un objeto
Cambie el nombre de este objeto a "coin_high" y se completará el modelo alto de la moneda de oro.
3. Hornear normal
Blender puede hornear mapas normales, pero el proceso es más engorroso. En el desarrollo real, puede considerar el uso de otras herramientas para completar este paso. Recomiende personalmente el Substance Painter.
Nota: Antes de hornear los mapas normales, debe extender la radiación UV para el molde bajo. Dado que el molde bajo utilizado en este ejemplo es el 柱体
UV que Blender ha traído, hemos omitido el paso de desarrollar el UV.
a. Agregue material para el modo bajo
Presione Alt + H
para mostrar el poli bajo primero , luego agregue un material
b. Establecer el diseño de la ventana
c. vista UV
Crea una nueva textura de 512x512 y nómbrala "coin_normal"
Creado
d. Vista del sombreador
Seleccione el modo bajo y siga las instrucciones a continuación para crear el nodo
Nodo de textura de imagen
Establezca la textura en "coin_normal" que acabamos de crear
Nodo de mapa normal
Nodo de conexión
e. Establecer parámetros de horneado
Primero seleccione el molde alto, luego presione Shift
para seleccionar el molde bajo y finalmente presione el botón "hornear"
Después de hornear, cambie a para 材质预览着色模式
ver el efecto del mapa normal.
Resumen
Después de usar el mapa normal para el modo bajo, el efecto visual es similar al del modo alto (especialmente a distancias medias y largas), pero su número de caras es de solo 0.3K, mientras que el modo alto tiene hasta 24K.