Tutorial gráfico de Blender: te enseña cómo hacer una moneda de oro de Mario con el proceso de modelado de próxima generación

Este artículo es parte del tutorial de Mario Odyssey en "[Hands to Take You Godot Game Development Second Bullet] Facing G" .

Renderings

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Modo bajo

Cree uno nuevo 柱体, ingréselo 编辑模式y escale el cilindro al grosor de la moneda.

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En la 面层级parte delantera y la selección dos caras trasera, a continuación, pulse Ila tecla, insertado en la cara dos caras delantera y trasera

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A continuación, Alt + Eseleccione沿法向挤出面

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Volver a 物体模式. Lo renombró a "coin_low", para que el modelo bajo de la moneda de oro esté listo.

2. Modo alto

En general, los modelos altos se producen por grabado, y robamos un poco aquí.

Shift + DCopie un "coin_low", para evitar una operación incorrecta, Hocultamos el "coin_low" original, y luego usamos el "coin_low" copiado para hacer un modelo de moneda alta.

Regrese 物体模式, cree un nuevo parche y agréguele más subdivisiones (el número de caras de subdivisión no puede ser demasiado bajo, de lo contrario afectará la precisión del alivio de la moneda de oro).
Nota: se 细分类型establecerá 简单型y se 细分修改器aplicará.

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Luego agregue al parche置换修改器

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Aplique el parche 置换修改器, luego copie un parche, déle la vuelta y colóquelo en el reverso de la moneda

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Activa el BoolToolcomplemento

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Seleccione dos caras y monedas, luego presione para Ctrl + Shift + +pasar tres objetos BoolToole integrar un objeto

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Cambie el nombre de este objeto a "coin_high" y se completará el modelo alto de la moneda de oro.

3. Hornear normal

Blender puede hornear mapas normales, pero el proceso es más engorroso. En el desarrollo real, puede considerar el uso de otras herramientas para completar este paso. Recomiende personalmente el Substance Painter.

Nota: Antes de hornear los mapas normales, debe extender la radiación UV para el molde bajo. Dado que el molde bajo utilizado en este ejemplo es el 柱体UV que Blender ha traído, hemos omitido el paso de desarrollar el UV.

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a. Agregue material para el modo bajo

Presione Alt + Hpara mostrar el poli bajo primero , luego agregue un material

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b. Establecer el diseño de la ventana

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c. vista UV

Crea una nueva textura de 512x512 y nómbrala "coin_normal"

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Creado

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d. Vista del sombreador

Seleccione el modo bajo y siga las instrucciones a continuación para crear el nodo

Nodo de textura de imagen
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Establezca la textura en "coin_normal" que acabamos de crear
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Nodo de mapa normal

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Nodo de conexión

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e. Establecer parámetros de horneado

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Primero seleccione el molde alto, luego presione Shiftpara seleccionar el molde bajo y finalmente presione el botón "hornear"

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Después de hornear, cambie a para 材质预览着色模式ver el efecto del mapa normal.

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Resumen

Después de usar el mapa normal para el modo bajo, el efecto visual es similar al del modo alto (especialmente a distancias medias y largas), pero su número de caras es de solo 0.3K, mientras que el modo alto tiene hasta 24K.

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