1.20 Aprendizaje del desarrollo de juegos de Unity desde 0 - resumen del capítulo

Sin saberlo, la serie de artículos ha llegado al artículo 20. En este artículo haremos un resumen del contenido de este gran capítulo.

Características de los motores de juegos modernos.

En toda la docena de artículos, usamos las funciones del editor muchas veces, como la asignación de arrastrar y soltar, etc., usamos el editor de escena para ajustar la posición del objeto y agregamos componentes funcionales al objeto en el Inspector.

Estos no se implementan escribiendo códigos. Es decir, en comparación con el software tradicional, los motores de juegos comerciales modernos en realidad prestan más atención a la creación de contenido de lo que ves es lo que obtienes. Si todo necesita ser desarrollado y escrito, el desarrollo la eficiencia es extremadamente alta baja.

Por lo tanto, necesitamos que nuestros desarrolladores rompan con la idea de cambiar el código por varias cosas en el software tradicional y brinden la capacidad de editar directamente en el editor tanto como sea posible. Esto no solo es conveniente para otros miembros del equipo, pero también conveniente para nosotros mismos Ajustar rápidamente la lógica para prueba y error.

GameObjects y componentes

En comparación con la programación tradicional orientada a objetos, especialmente en comparación con los marcos de GUI tradicionales que utilizan la herencia para ampliar las funciones, los motores de juegos modernos utilizan cada vez más componentes en lugar de la herencia. Una de las razones principales es que la lógica del juego Hay muchos cambios y es difícil averiguar qué funciones debe tener la clase base y cómo debe abstraerse la subclase al principio Al final, a menudo conduce a la expansión de la clase base, o las palabras de la subclase no son expresivas.

En Unity, todo en la escena se basa en GameObject, y GameObject solo existe como un concepto. Casi todas nuestras funciones reales provienen de los componentes de GameObject. Cuando necesitamos implementar una lógica de juego, el punto de partida suele ser escribir un componente.

A través de los componentes, podemos acceder a varias funciones integradas que nos proporciona Unity, como la gestión de la posición espacial 3D integrada, el motor de física integrado y las funciones de renderizado integradas, todo desde varios componentes.

Serialización de datos

El motor de Unity no solo proporciona un conjunto de funciones de componentes, sino que también brinda la capacidad de serializar, lo que nos permite escribir códigos lógicos y recursos agregados, que pueden incluirse en el contenido empaquetado del juego en base a referencias o formularios autoagregados. Cuando el juego se está ejecutando, puede cargar el recurso correspondiente según la referencia o la API de carga correspondiente.

Al ver directamente el contenido de la escena en texto (otros recursos también se pueden ver de esta manera), podemos entender más claramente cómo se almacenan nuestros datos y cómo se hace referencia a ellos, lo que nos ayuda a comprender todo el recurso del juego. Cómo está vinculado y cargado juega un papel muy importante.

Aprende a convertir de la imaginación a la realidad

De hecho, se trata del proceso de aprender a concebir una solución. Por ejemplo, en uno de los artículos, explicamos cómo realizar la perspectiva de tres personas. De hecho, es cómo dejar que la vista de tres personas siga el jugador en la imaginación, y luego deducir la información matemática de acuerdo con las reglas deseadas, y finalmente aterrizó en el juego. Tal vez haya muchos métodos de escritura estándar para la perspectiva de tres personas, pero no hay estándares para muchas otras cosas en el juego, y debes confiar completamente en tu propia imaginación y luego implementar la imaginación. Esta es la razón por la que este gran capítulo en realidad no enseña un juego de principio a fin. El tutorial deja deliberadamente un gran espacio en blanco para que todos puedan imaginar y aterrizar por su cuenta.

Siguiente capítulo

En el próximo gran capítulo, comenzaremos a explicar el renderizado en Unity ¿Por qué empezamos a hablar de renderizado tan pronto? Si solo estoy aquí para aprender a crear juegos, ¿debo seguir estudiando este capítulo?

Aunque diferentes personas usan Unity para diferentes propósitos, la renderización, como medio final de presentar la imagen, tiene un impacto decisivo en la apariencia WYSIWYG y, debido a este estado, la mayoría de los componentes y funciones del juego están realmente en el fin. Es para prestar servicio. Hemos aprendido las funciones de varios componentes. De hecho, hemos aprendido su fuente, pero no hemos aprendido cómo se produce el efecto final de esta fuente. Solo nosotros entendemos la pieza final del rompecabezas. después del renderizado Esto puede desempeñar un papel muy importante en la promoción de nuestra comprensión y digestión de estos módulos funcionales.

Debido a la gran cantidad de contenido renderizado, se espera que se escriba durante mucho tiempo, por lo que el capítulo avanzado sobre la implementación del juego, es decir, GamePlay, también se escribirá al mismo tiempo, lo que equivale al hecho que el segundo y tercer capítulo no están en orden secuencial. Es paralelo. Por supuesto, debido a la energía limitada, se renderizará más contenido y la parte de GamePlay avanzará según la situación.

Bueno, nos vemos en los siguientes capítulos.

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