Puntos de prueba generales para nuevas funciones de prueba de juegos móviles

Cuando probamos una nueva función de un juego móvil, además de los requisitos funcionales específicos, también debemos considerar los puntos de prueba. El propósito de este artículo es mejorar la cobertura de los puntos de prueba y resumir algunos puntos de prueba generales para las pruebas de juegos móviles. Se puede utilizar directamente.

1. Interfaz de usuario

1. El botón no se puede arrastrar

Además del efecto de presión, el botón no se puede arrastrar. Si el botón se puede arrastrar, entonces esto es un problema. Por supuesto, la rueda de la ruleta que controla la dirección de la gloria del rey no es un error, porque está diseñada de esa manera.

Puntos de prueba generales para nuevas funciones de prueba de juegos móviles

2. Sin penetración: el nivel es normal y no se puede hacer clic en el nivel detrás

Hay dos problemas a considerar aquí. Uno es que cuando abre una página nueva, necesita sobrescribir la página anterior. Es decir, no puede ver la visualización de la página anterior en la página nueva. El problema más común es que penetran los efectos especiales.

El segundo es un error de visualización de capa. Por ejemplo, si hace clic en un elemento, aparecerá una ventana de sugerencias con los detalles del elemento. En este momento, las sugerencias recién emergentes irán a la siguiente capa. Esto también es un error.

3. Diseño razonable

Esto depende del diseño general y del efecto general. La mejor manera es comparar directamente el efecto del dibujo artístico. Nuestro método de operación pregunta directamente al artista por la ruta de recursos para cortar la imagen y luego compara la imagen artística con el efecto de la página actual en el juego para garantizar que no haya diferencia. Si hay una ligera diferencia, debe buscar un desarrollador o artista para confirmar si la imagen se ha modificado y si el efecto después de la modificación cumple con los requisitos.

4. Adaptación de la resolución

Esta resolución depende principalmente del efecto del teléfono móvil. Por ejemplo, después de agregar una nueva función, debe realizar una prueba de adaptación , y el mercado actual de teléfonos móviles es simplemente una prueba de resolución diferente. Hay dos puntos que debemos presta atención a:

Primero, la parte clave no está obstruida. Tome la gloria del rey como ejemplo. Cuando jugamos, descubrimos que Liu Haiping bloqueó la mitad de la función de minimapa recién agregada, por lo que este diseño no es razonable y debe ser optimizado;

La segunda es que el diseño de la interfaz es normal, esto significa que necesitas probar con diferentes resoluciones, por ejemplo, si tomas un teléfono móvil con una pantalla pequeña como el iPhone 5, y luego tomas un ipad, el Las pantallas que muestran los dos teléfonos móviles son diferentes. Esto requiere que nuestro programa sea adaptable en términos de funcionalidad. ¿Qué es adaptativo? Adaptativo significa que el cliente necesita realizar un procesamiento unificado para diferentes resoluciones de teléfonos móviles, lo que puede entenderse como compresión por porcentaje, en lugar de una posición fija para un punto determinado, por lo que se generarán algunos espacios en blanco grandes en un lado en el diseño de la interfaz. Un lado es demasiado compacto para el efecto.

Entonces la pregunta es, ¿cómo medimos esto? De hecho, es muy simple, siempre y cuando nuestro equipo de proyecto prepare estos cuatro tipos de teléfonos móviles, como Apple 5s para teléfonos móviles de pantalla pequeña, ipad para teléfonos móviles de pantalla grande y teléfonos móviles de muesca para estas extrañas pantallas de muesca. , un teléfono móvil de muesca es suficiente Sí, porque la forma en que maneja el programa es enfocarse en toda la parte de la muesca, no importa si su muesca está en el medio o en la derecha, rectangular o en forma de gota, la última uno es un teléfono móvil normal.

Si estamos probando en Unity, también podemos establecer y simular libremente estas resoluciones, probablemente estos tres tipos: 1080*2280, 720*1280 y resolución de tableta.

5. El cambio de interfaz no se congela ni se queda en negro

Esto significa que cuando creamos una nueva función, debemos hacer conscientemente algunos cambios de interfaz, lo que implicará pérdidas de memoria . Si la memoria de la página se pierde, la interfaz se congelará. Otra razón es que no hay límite para que el cliente de la interfaz realice el almacenamiento en caché, y cuantos más cachés, más atascado.

Una buena manera es activar un interruptor en unity: stats . Este valor representa una fluidez. El requisito normal es que este valor no pueda exceder 100. Si excede 100, a simple vista se puede ver el tartamudeo de la conmutación de interfaz.

2. Pequeño punto rojo

Las palabras del puntito rojo consideran principalmente dos aspectos, uno es la condición de aparición y el otro es la condición de desaparición. Aunque para los jugadores con trastorno obsesivo-compulsivo, el pequeño punto rojo es particularmente odioso, pero para los miembros de nuestro equipo de proyecto del juego, el pequeño punto rojo es muy útil. Los siguientes aspectos son el significado de la existencia del pequeño punto rojo:

  • Cuando nuestras nuevas características estén disponibles;
  • cuándo hay recompensas disponibles;
  • Cuando simplemente recordando;
  • Props u otro tiempo avanzado sintetizable.

La otra es la condición de desaparición, que es muy simple de explicar, cuando no hay función de recordatorio, el pequeño punto rojo no debería existir.

3. Efectos de sonido

Este es un punto que muchos amigos no notarán. Cuando use una computadora para probar en el trabajo, no conectaré auriculares para escuchar los efectos de sonido del juego. Incluso si los auriculares están conectados, el sonido del juego se apaga directamente. Cuando se prueba con un teléfono móvil, el sonido también se apaga directamente. De hecho, el efecto de sonido también es un punto de prueba.

Efectos de sonido de botón y efectos de sonido de fondo que deben coincidir con el elemento del juego actual.

En cuanto al cierre, también está cerrado. No puede ser que este efecto de sonido esté originalmente disponible en una determinada interfaz, pero cuando se cambia la interfaz, se lleva a la siguiente interfaz o el efecto de sonido de la nueva interfaz que está directamente cubierta.Este es el problema.

4. Internacionalización

Si el proyecto no es un juego en el extranjero, entonces esto puede ignorarse.

Si se trata de un juego en el extranjero, debemos prestar atención a este punto. Para nuestra prueba, no sabemos si la traducción del texto es correcta. ¿Cómo sabemos si la traducción es correcta y si la traducción es ambigua? Esto está más allá de nuestro conocimiento.

Por lo tanto, nuestro enfoque es que no haya sobreencuadre ni superposición. Esto se debe principalmente al hecho de que en algunos idiomas, como el indio, la traducción de esa palabra es muy larga. . .

5. Entorno de red débil

Agregue una nueva función. Para la solidez del código, necesitamos probar la nueva función en un entorno de red débil. Un valor que corregimos en ese momento fue: retraso: 800 tasa de pérdida de paquetes: 30-50, ejecutándose en esta red débil entorno nueva función.

6. Operación de la cuenta

Al probar una nueva función, también debemos considerar algunas situaciones anormales, como reiniciar el servidor, reiniciar Unity, simular la experiencia de los usuarios en la red externa usando esta función, y la otra es cambiar de cuenta. Hay dos operaciones métodos, cambie usted mismo la trompeta y cambie a un nuevo número.

El propósito de este cambio de cuenta es verificar si los datos de la nueva función se llevarán a otra cuenta y considerar el problema de la actualización y el restablecimiento de los datos del código.

7. Facilidad de uso

En cuanto a la facilidad de uso, permítanme dar dos ejemplos. Uno es que los dedos de los jugadores extranjeros son relativamente grandes. Si los botones en la configuración de nuestro juego son relativamente pequeños, será difícil hacer clic. Otra posibilidad es que al ingresar, sea necesario guardar el contenido de entrada del reproductor, y no se puede eliminar directamente o no mostrar, lo que es muy poco amigable para la operación del reproductor.

Ocho, la verdadera máquina

Este también es un punto muy importante. Usualmente usamos unity o simuladores para probar en nuestro trabajo, pero esto no puede simular completamente el funcionamiento real de los jugadores, por lo que la mejor manera es empacar una bolsa de teléfono móvil y usar un teléfono real para probar. Es necesario considerar los siguientes aspectos:

1. Actualización en caliente del paquete antiguo

Cada vez que actualizamos, necesitamos instalar el paquete anterior en el teléfono móvil para probar el rendimiento del usuario después de la actualización. Uno es verificar si la actualización es normal y el otro es verificar si los datos del jugador son normales después de la actualización. .

2. La función es normal

Esto significa que después de instalar el paquete del juego en el teléfono móvil, use la máquina real para ejecutar las funciones y ver varias actuaciones.

3. Operación simultánea con varios dedos

En Unity y el emulador solo podemos usar el mouse para operar, es decir, un dedo, pero la máquina real se puede operar con varios dedos, también podemos considerar esta situación.

4. Puede haber llamadas durante el juego

Esto es para el paquete del juego, considere esta situación, por supuesto, hay otras cosas como el video QQ, depende principalmente de si el rendimiento del juego es normal después de la interrupción.

5. Cambiar wifi-4g

Esta es también una prueba para cambiar de red, especialmente el módulo de pago, que aún debe tenerse en cuenta.

6. El rendimiento es normal después de apagar la pantalla

Esto se debe a que el paquete del juego se comporta como un inicio en caliente y en frío, para ver si el juego se desconecta y se vuelve a conectar, y vuelve a la interfaz de inicio de sesión, o si los efectos de sonido en el juego se cortan después de apagar la pantalla. .

Después de hablar de los generales, hablemos de otros puntos de prueba que necesitan atención.

1. Relacionado con el tiempo

1. Cambiar la hora del cliente

Esto se debe principalmente a que el tiempo en el juego debe ser empujado por el servidor, y luego el cliente calculará con este tiempo, en lugar de que el cliente lea el tiempo del teléfono móvil por sí mismo, lo que es propenso a problemas.

2. Cambio de zona horaria

Esto es bastante anormal. Había un error antes cuando un jugador viajaba a través de una zona horaria. Como resultado, el tiempo del juego se comportaba de manera anormal.

3. La sincronización horaria es normal.

Debe preguntarle al cliente sobre esto. Esta sincronización de tiempo se ha realizado varias veces. Si solo toma el tiempo del servidor cuando inicia sesión y luego calcula el tiempo restante usted mismo, el tiempo del cliente es fácil de cometer errores, lo que requiere el cliente Al iniciar una función, es necesario sincronizar la hora del servidor.

4. Actualizar mecanismo con cuenta regresiva a 0

Por ejemplo, cuando se trata de la función de reinicio de función, debemos considerar esta situación. Por ejemplo, si la tarea diaria se reinicia a las 0:00, debemos esperar a que el punto de cruce y el punto de cruce abran este interfaz en esta interfaz, y debe comportarse normalmente.

2. Contenido de entrada

1. La entrada está vacía

Esta es la práctica del valor límite, que en realidad es muy fácil de entender.

2. El valor es negativo

Esta es la práctica de la clase de equivalencia, al ingresar un nuevo valor, se puede probar el desempeño de valores negativos.

3. Escudo de personajes

Siempre que haya contenido de entrada, debe considerar el bloqueo de caracteres. Si no hay restricciones, habrá algunos comportamientos publicitarios y políticamente sensibles.

4. Exceder el límite superior

Por ejemplo, solo puede comprar hasta 10 de una función e intentar ingresar 11 directamente.

3. Recibir recompensas

1. Solicitud de acumulación

Cuando hice clic en el botón de reclamo, lo hice muchas veces. Como resultado, solo puedo reclamar la recompensa una vez. Si puedo reclamarla varias veces, significa que no hay límite en el lado del servidor, y los jugadores pueden deslizar la recompensa elementos.

2. Correspondencia entre anverso y reverso

Después de recibir la recompensa, asegúrese de ir a la mochila para ver si se han distribuido los accesorios y si la cantidad distribuida es correcta.

4. Matriz fuera de los límites

De hecho, esto es para considerar el valor máximo del valor límite. La matriz que cruza el límite es muy grave y provoca directamente el tiempo de inactividad del servidor, por lo que se debe considerar el límite superior. Por ejemplo, la base de datos se guarda en 32 bits, por lo que si el poder de combate de un jugador supera 2 a la potencia 32, el servidor se suspenderá.

Supongo que te gusta

Origin blog.csdn.net/MXB1220/article/details/132238878
Recomendado
Clasificación