GAMES101 Notes_Lec02_Review of Linear Algebraphics

¡Una introducción rápida y brutal a Linnear Alfebra!

0 Dependencias de gráficos... Dependencias de gráficos

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    • Un poco de estética

1 vectores vectores

1.1 Normalización vectorial de la normalización vectorial

un ^ = un ⃗ / ∣ un ∣ \hat{a} = \vec{a}/|a|a^=a / un

1.2 Suma de vectores Suma de vectores

  • Comprensión de la geometría grométricamente
    • Ley del paralelogramo y ley del triángulo
  • algebraicamente
    • 各坐标相加 Simplemente suma las coordenadas
      A = 4 x + 3 y , A = ( xy ) , AT = ( x , y ) , ∣ A ∣ = x 2 + y 2 \boldsymbol{A}=4x+3y,\; \boldsymbol{A}=\begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix},\; \boldsymbol{A}^T=(x,y),\; |\boldsymbol{A}|=\sqrt{x^2+y^2} \quadA=4x _+3 años _A=(Xtu),AT=( X ,y ) ,A=X2+y2

1.3 Producto punto vectorial Producto punto (escalar)

1.3.1 Definición y uso

un ⃗ ⋅ segundo ⃗ = ∣ un ⃗ ∣ ∣ segundo ⃗ ∣ porque ⁡ θ , porque ⁡ θ = un ⃗ ⋅ segundo ⃗ ∣ un ⃗ ∣ ∣ segundo ⃗ ∣ porque ⁡ θ \vec{a}\cdot\ vec{b} =|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta,\; \cos\theta=\frac{\vec{a}\cdot\vec{b}}{|\vec{a}||\vec{b}|\cos\theta}a b =a b porqueyo ,porquei=a b porqueia b
Para vectores unitarios: cos θ = a ^ ⋅ b ^ Para vectores unitarios: \quad cos\theta=\hat{a}\cdot\hat{b}Para un vector unitario:c o s θ=a^b^

1.3.2 Propiedades

un ⃗ ⋅ segundo ⃗ = segundo ⃗ ⋅ un ⃗ \vec{a}\cdot\vec{b}=\vec{b}\cdot\vec{a}a b =b a
un ⃗ ⋅ ( segundo ⃗ + c ⃗ ) = un ⃗ ⋅ segundo ⃗ + un ⃗ ⋅ c ⃗ \vec{a}\cdot(\vec{b}+\vec{c})=\vec{a}\cdot \vec{b}+\vec{a}\cdot\vec{c}a (b +C )=a b +a C
( ka ⃗ ) ⋅ segundo ⃗ = un ⃗ ⋅ ( kb ⃗ ) = k ( un ⃗ ⋅ segundo ⃗ ) (k\vec{a})\cdot\vec{b}=\vec{a}\cdot(k\ vec{b})=k(\vec{a}\cdot\vec{b})( ka )b =a ( kb )=k (a b )

1.3.3 Producto escalar en coordenadas cartesianas

  • En 2D
    a ⃗ ⋅ segundo ⃗ = ( xaya ) ⋅ ( xbyb ) = xaxb + yayb \vec{a}\cdot\vec{b}=\begin{pmatrix} x_a \\ y_a \\ \end{pmatrix}\cdot \begin{pmatrix} x_b \\ y_b \\ \end{pmatrix}=x_ax_b+y_ay_ba b =(Xunyun)(Xsegundoysegundo)=XunXsegundo+yunysegundo
  • En 3D
    a ⃗ ⋅ segundo ⃗ ⋅ c ⃗ = ( xayaza ) ⋅ ( xbybzb ) = xaxb + yayb + zazb \vec{a}\cdot\vec{b}\cdot\vec{c}=\begin{pmatrix} x_a \\ y_a \\ z_a \end{pmatrix}\cdot\begin{pmatrix} x_b \\ y_b \\ z_b\end{pmatrix}=x_ax_b+y_ay_b+z_az_ba b C =XunyunzunXsegundoysegundozsegundo=XunXsegundo+yunysegundo+zunzsegundo

1.3.4 Producto escalar para gráficos

  • Encuentra el ángulo entre dos vectores (por ejemplo, el coseno del ángulo entre la fuente de luz y la superficie)

  • Encontrar la proyección de un vector sobre otro
    inserte la descripción de la imagen aquí

    segundo ⃗ ⊥ = a ^ , k = ∣ segundo ⃗ ⊥ ∣ = ∣ segundo ⃗ ∣ porque ⁡ θ \vec{b}_\bot=k\hat{a},\;k=|\vec{b}_\ bot|=|\vec{b}|\cos\thetab =ka^ ,k=b =b porquei

  • Medir qué tan cerca están dos direcciones

  • Descomponer un vector Descomponer un vector
    inserte la descripción de la imagen aquí

  • Juicio hacia Determinar adelante / atrás
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1.4 Producto cruzado de vector Producto cruzado (vector)

1.4.1 Definición y uso

  • El resultado del producto vectorial es un vector, perpendicular a los dos vectores iniciales. El producto vectorial es ortogonal a dos vectores iniciales.
  • El resultado del producto vectorial está determinado por la regla de la mano derecha Dirección determinada por la regla de la mano derecha
  • Útil en la construcción de sistemas de coordenadas
  • El módulo del resultado del producto vectorial es igual en tamaño al área del triángulo formado por los dos vectores
    ∣ a ⃗ × b ⃗ ∣ = ∣ a ⃗ ∣ ∣ b ⃗ ∣ sin ⁡ θ |\vec{a}\ veces\vec{b}| =|\vec{a}||\vec{b}|\sin\thetaa ×b =a b pecadoi

1.4.2 Propiedades

un ⃗ × un ⃗ = 0 ⃗ \vec{a}\times\vec{a}=\vec{0}a ×a =0
un ⃗ × segundo ⃗ = − segundo ⃗ × un ⃗ \vec{a}\times\vec{b}=-\vec{b}\times\vec{a}a ×b =b ×a
un ⃗ × ( segundo ⃗ + c ⃗ ) = un ⃗ × segundo ⃗ + un ⃗ × c ⃗ \vec{a}\times(\vec{b}+\vec{c})=\vec{a}\times \vec{b}+\vec{a}\times\vec{c}a ×(b +C )=a ×b +a ×C
un ⃗ × ( kb ⃗ ) = k ( un ⃗ × segundo ⃗ ) \vec{a}\times(k\vec{b})=k(\vec{a}\times\vec{b})a ×( kb )=k (a ×b )

1.4.3 Producto cruzado: fórmula cartesiana en el sistema de coordenadas cartesianas

a ⃗ × segundo ⃗ = ( yazb − ybzazaxb − xazbxayb − yaxb ) \vec{a}\times\vec{b}=\begin{pmatrix} y_az_b-y_bz_a \\ z_ax_b-x_az_b \\x_ay_b-y_ax_b \end{pmatrix }a ×b =yunzsegundoysegundozunzunXsegundoXunzsegundoXunysegundoyunXsegundo

1.4.4 Producto cruzado en gráficos

  • determinar izquierda y derecha

    • Como se muestra en la siguiente figura, en el sistema de coordenadas de la mano derecha, el resultado de la multiplicación cruzada del vector b por un vector es positivo, luego b está en el lado izquierdo de a
      inserte la descripción de la imagen aquí
  • juzgar por dentro y por fuera

    • Como se muestra en la siguiente figura, si el resultado de multiplicar tres veces en orden es positivo o negativo, es interno, de lo contrario es externo.
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1.5 Bases Ortonormales / Marcos de Coordenadas

Si hay tres vectores que satisfacen ∣ u ⃗ ∣ = ∣ v ⃗ ∣ = ∣ w ⃗ ∣ = 1 , u ⃗ ⋅ v ⃗ + v ⃗ ⋅ w ⃗ + u ⃗ ⋅ w ⃗ = 0 , w ⃗ = u ⃗ × v ⃗ Si hay tres vectores que satisfacen \quad|\vec{u}|=|\vec{v}|=|\vec{w}|=1,\;\vec{u}\cdot\vec{v}+ \vec {v}\cdot\vec{w}+\vec{u}\cdot\vec{w}=0,\;\vec{w}=\vec{u}\times\vec{v}Si hay tres vectores que satisfacentu =v =w =1 ,tu v +v w +tu w =0 ,w =tu ×v
刪 pags ⃗ = ( pags ⃗ ⋅ tu ⃗ ) tu ⃗ + ( pags ⃗ ⋅ v ⃗ ) v ⃗ + ( pags ⃗ ⋅ w ⃗ ) w ⃗ 刪\quad \vec{p}=(\vec{p}\cdot \vec{u})\vec{u}+(\vec{p}\cdot\vec{v})\vec{v}+(\vec{p}\cdot\vec{w})\vec{w }peropag =(pag tu )tu +(pag v )v +(pag w )w

2 Matriz Matriz

En gráficos,
se utiliza de forma generalizada para representar transformaciones.

2.1 Qué es una matriz Qué es una matriz

  • Matriz de números (m × n = m filas, n columnas)
  • La suma y la multiplicación por un escalar son triviales: elemento
    por elemento

2.2 Multiplicación matriz-matriz

  • El número de columnas en A debe ser igual al número de filas en B
    ( M × N ) ( N × P ) = ( M × P ) (M\times N )(N\times P)=(M\times P)( M×norte ) ( norte×pag )=( M×pag )
  • El elemento (i, j) en el producto es el resultado del producto escalar de la fila i en A y la columna j en B
    ( 1 3 5 2 0 4 ) ( 3 6 9 4 2 7 8 3 ) = ( 9 27 33 13 19 44 61 26 8 28 32?) \ Begin {pmatrix} 1 & 3 \\ 5 & 2 \ \ \ 0 & 4 \ end {pmatrix} \ begin {pmatrix} 3 & 6 & 9 & 4 \ 8 & 8 & end {pmatrix} = \ be = \ be gin {pmatrix} 9 & 27 & 33 & 13 \\ 19 & 44 & 61 & 26 \\ 8 & 28 & 32 &? \ end {pmatrix}150324(32679843)=91 982 74 42 83 36 13 21 32 6?
    ? = ( 0 , 4 ) ⋅ ( 4 , 3 ) = 0 + 12 = 12 ?=(0,4)\cdot(4,3)=0+12=12?=( 0 ,4 )( 4 ,3 )=0+1 2=1 2

2.3 Propiedades de la matriz

  • No conmutativo (AB y BA son diferentes en general)
  • Asociativo y distributivo
    ( AB ) C = A ( BC ) , A ( B + C ) = AB + AC (AB)C=A(BC),\;A(B+C)=AB+ AC( A B ) C=A ( BC ) , _un ( segundo+c )=un b+una c

2.4 Multiplicación matriz-vector

  • Tratar el vector como una matriz de columna (m×1)
  • Es el núcleo de la transformación Clave para transformar puntos
    Transformación simétrica sobre el eje y: ( − 1 0 0 1 ) ( xy ) = ( − xy ) Transformación simétrica sobre el eje y:\quad\begin{pmatrix} -1&0 \\0&1\ \ \end{pmatrix}\begin{pmatrix} x \\ y \\ \end{pmatrix}=\begin{pmatrix} -x \\ y \\ \end{pmatrix}Una transformación que es simétrica con respecto al eje y:(1001)(Xtu)=(xtu)

2.5 Transposición de una matriz

  • Intercambiar filas y columnas de la matriz Cambiar filas y columnas (ij -> ji)
    ( 1 2 3 4 5 6 ) T = ( 1 3 5 2 4 6 ) \begin{pmatrix} 1&2\\3&4\\5&6 \end {pmatrix}^T=\begin{pmatrix} 1&3&5\\2&4&6\\ \end{pmatrix}135246T=(123456)
  • La naturaleza de la propiedad de transposición
    ( AB ) T = BTAT (AB)^T=B^TA^T( AB ) _T=BTA _T

2.6 Matriz identidad e inversas

  • Matriz de identidad
    • Las diagonales de la matriz identidad son todas 1
      I 3 × 3 = ( 1 0 0 0 1 0 0 0 1 ) I_{3×3}=\begin{pmatrix} 1&0&0\\0&1&0\\0&0&1 \end{pmatrix}I3 × 3=100010001
  • Inversos de matriz inversa
    • El producto de dos matrices es una matriz identidad, entonces las dos matrices son inversas
      AA − 1 = A − 1 A = I AA^{-1}=A^{-1}A=Iuna _1=A1 A=I
    • Propiedades de la matriz inversa
      ( AB ) − 1 = B − 1 A − 1 (AB)^{-1}=B^{-1}A^{-1}( AB ) _1=B1 A1

3 Multiplicación de vectores en forma de matriz

3.1 Producto punto

un ⃗ ⋅ segundo ⃗ = un ⃗ T segundo ⃗ = ( xayaza ) ( xbybzb ) = ( xaxbyaybzazb ) \vec{a}\cdot\vec{b}=\vec{a}^T\vec{b}=\begin {pmatrix} x_a&y_a&z_a\end{pmatrix}\begin{pmatrix} x_b\\y_b\\z_b \end{pmatrix}=\begin{pmatrix} x_ax_b&y_ay_b&z_az_b\end{pmatrix}a b =a Tb =(Xunyunzun)Xsegundoysegundozsegundo=(XunXsegundoyunysegundozunzsegundo)

3.2 Producto cruzado

a ⃗ × b ⃗ = A ∗ b ⃗ = ( 0 − zayaza 0 − xa − yaxa 0 ) ⏟ una matriz vectorial adjunta ( matriz dual ) ( xbybzb ) \vec{a}\times\vec{b}=A^ * \vec{b}=\underbrace{\begin{pmatrix} 0&-z_a&y_a\\z_a&0&-x_a\\-y_a&x_a&0 \end{pmatrix}}_{\rm{una matriz adjunta vectorial (doble\,matriz)} }\ comenzar{pmatrix} x_b\\y_b\\z_b \end{pmatrix}a ×b =Ab =una matriz vectorial adjunta ( d u a l _matriz ) _ _ _ _ _ 0zunyunzun0Xunyunxun0Xsegundoysegundozsegundo

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