[Programación visual 1] Acerca de la programación visual de Unity (Visual Scripting)

        La programación visual le permite crear lógica para su juego o aplicación sin escribir código. La programación visual utiliza un gráfico visual basado en nodos que tanto los programadores como los no programadores pueden usar para diseñar la lógica final o crear prototipos. La programación visual también tiene una API que los programadores pueden usar para realizar tareas más avanzadas o crear nodos personalizados para otros miembros del equipo.

        La programación visual utiliza elementos gráficos que representan funciones, operadores o variables. Luego puede usar los bordes para conectar estos nodos desde sus puertos. En lugar de escribir el código línea por línea, puede hacerlo todo de manera intuitiva.

Configurar el entorno del proyecto

        Use la ventana de configuración del proyecto con programación visual para administrar copias de seguridad, ensamblajes de nodos, opciones de tipo y regenerar bibliotecas de nodos.

        Para abrir la configuración de su proyecto:

  1. Vaya a Editar > Configuración del proyecto
  2. Elige la programación visual

        Puede encontrar las siguientes opciones de configuración en la configuración del proyecto de programación visual. Para usar la programación visual en un proyecto por primera vez, debe regenerar la biblioteca de nodos como se describe en la siguiente tabla.

opciones

describir

opción de tipo

Utilice la lista de selección Tipo para agregar o eliminar tipos para entradas y salidas de nodos. Después de agregar o eliminar tipos, la biblioteca de nodos debe regenerarse

Para obtener detalles sobre cómo agregar o quitar tipos, consulte Agregar o quitar tipos

biblioteca de nodos

Utilice la lista de la biblioteca de nodos para agregar o eliminar nodos y sus ensamblajes en la programación visual. Después de agregar nuevos nodos a Programación visual, cualquier tipo nuevo debe agregarse a la opción Tipos . También debe reconstruir la biblioteca de nodos después de agregar o eliminar nodos. Ver el nodo de regeneración a continuación

Para obtener más información sobre cómo agregar o quitar nodos de la biblioteca de nodos, consulte Agregar o quitar nodos disponibles

regenerar nodo

Vuelva a generar la biblioteca de nodos para que todos los nodos estén disponibles para el proyecto.

Para regenerar la biblioteca de nodos:

  1. seleccione regenerar nodo
  2. iObservaciones _

    Debe reconstruir la biblioteca de nodos en los siguientes casos:

    • Antes de usar la programación visual en su proyecto por primera vez
    • Después de agregar o eliminar nodos en la biblioteca de nodos
    • Después de agregar o eliminar un tipo en las opciones de tipo
    • Después de cambiar la entrada o la salida de un nodo de C# personalizado
    selecciona bien

generar

Para generar los scripts de proveedor de propiedades necesarios para el cajón personalizado, seleccione Generar .

Unity requiere que estos scripts usen cajones personalizados para clases personalizadas y variables de script en la programación visual. Para asignar un valor predeterminado a un tipo de variable personalizado a través del inspector del Editor de Unity, debe tener acceso al código fuente de la clase o proporcionar un PropertyDrawer personalizado. Consulte Tipos personalizados para obtener más detalles.

crear copia de seguridad

Para crear una nueva copia de seguridad de los gráficos y la configuración en Programación visual, seleccione Crear copia de seguridad

Para obtener más información sobre las copias de seguridad, consulte Crear o restaurar una copia de seguridad

Restaurar copia de seguridad

Para abrir la carpeta donde se almacenan las copias de seguridad en Programación visual, seleccione Restaurar copia de seguridad

Para obtener más información sobre las copias de seguridad, consulte Crear o restaurar una copia de seguridad

arreglar el guión faltante

Para corregir cualquier problema que pueda haber surgido después de migrar de la versión de la tienda de activos de Unity a la versión más reciente del paquete de programación visual, seleccione Reparar scripts faltantes . Esto corrige las referencias que faltan a los gráficos de script de programación visual y los gráficos de estado en la máquina de script o los componentes de la máquina de estado.

Agregar o eliminar nodos disponibles

        La programación visual tiene un conjunto predeterminado de ensamblajes y nodos generados para la funcionalidad de Unity. Agregue más ensamblajes a través de las bibliotecas de nodos de programación visual en la configuración del proyecto. Los ensamblados son archivos especiales que contienen el código para la funcionalidad que desea utilizar.

        La programación visual puede generar nodos a partir de ensamblajes en paquetes y activos de terceros. Para usar nuevos paquetes o activos de terceros en la programación visual, debe importarlos a Unity.

        Para obtener más información sobre cómo agregar paquetes a Unity, consulte Agregar y quitar en el Manual del usuario de Unity. Para obtener más información sobre cómo agregar activos de terceros a Unity, consulte Importación de activos en el Manual del usuario.

Agregar el ensamblaje y su nodo a la biblioteca de nodos

        Para agregar un nuevo ensamblaje y sus nodos a la biblioteca de nodos:

  1. Vaya a Editar > Configuración del proyecto
  2. Elige la programación visual
  3. Expandir biblioteca de nodos
  4. Al final de la lista de ensamblajes, seleccione Agregar (+)
  5. En la nueva entrada de ensamblaje, seleccione (Sin ensamblaje) para abrir el menú de ensamblaje
  6. Seleccione un ensamblaje disponible en el menú de ensamblaje

        La programación visual agrega el ensamblaje y sus nodos a la biblioteca de nodos. Para usar nodos en su proyecto, agregue sus tipos a sus opciones de tipos y regenere la biblioteca de nodos.

Eliminar un ensamblaje y sus nodos de la biblioteca de nodos

        Para eliminar un ensamblaje y sus nodos de la biblioteca de nodos:

  1. Vaya a Editar > Configuración del proyecto
  2. Elige la programación visual
  3. Expandir biblioteca de nodos
  4. En la lista de ensamblajes, busque la entrada del ensamblaje que desea eliminar
  5. Seleccione eliminar (-)

        La programación visual elimina un ensamblaje y sus nodos de la biblioteca de nodos. Para eliminar nodos de Fuzzy Finder y su proyecto, reconstruya la biblioteca de nodos. También es posible que desee eliminar sus tipos de sus opciones de tipo.

Agregar o quitar tipos

        La opción de tipo especifica las entradas y salidas del nodo compatibles con la programación visual. Después de agregar nuevos ensamblajes, los tipos específicos de estos nodos deben agregarse a las opciones de tipo. Se agregaron tipos para hacer que los nodos y sus tipos sean accesibles en el buscador difuso y la pizarra.

        No puede usar nodos con tipos de entrada o salida que no se enumeran en las opciones de Tipo.

Agregar un tipo a las opciones de tipo

        Para agregar un nuevo tipo a su lista de selección de tipos:

  1. Vaya a Editar > Configuración del proyecto
  2. Elige la programación visual
  3. Expandir opciones de tipo
  4. Al final de la lista Tipo, elija Agregar (+)
  5. En la entrada Nuevo tipo, seleccione (Sin tipo) para abrir el menú Tipo
  6. Seleccione un tipo disponible en el menú de tipo

        La programación visual agrega nuevos tipos a sus opciones de tipo. Para usar nodos con este tipo en su proyecto, reconstruya la biblioteca de nodos.

Eliminar un tipo de las opciones de tipo

       Para eliminar un género de su lista de selección de género:

  1. Vaya a Editar > Configuración del proyecto
  2. Elige la programación visual
  3. Expandir opciones de tipo
  4. En la lista de tipos, busque la entrada del tipo que desea eliminar
  5. Seleccione eliminar (-)

        La programación visual elimina tipos de sus opciones de tipo. Para asegurarse de que sus cambios aparezcan en su proyecto, reconstruya su biblioteca de nodos.

Crear o restaurar una copia de seguridad

       Si no usa un sistema de control de versiones, como Unity Collaborate, Git o Subversion, es una buena idea crear una copia de seguridad de sus activos y configuraciones de programación visual. Cree una copia de seguridad en cualquier momento desde la configuración de su proyecto.

        Haga una copia de seguridad de sus datos antes de actualizar la programación visual a una nueva versión.

        Para obtener más información sobre el proceso de actualización, consulte Actualización de Visual Scripts.

crear una nueva copia de seguridad

       Para crear una nueva copia de seguridad de los activos y configuraciones de programación visual:

  1. Vaya a Editar > Configuración del proyecto
  2. Elige la programación visual
  3. Seleccione Crear copia de seguridad , luego seleccione Aceptar

        La programación visual crea un archivo .zip en la carpeta Backups del proyecto Unity con un nombre en el formato Assets_YYYY_MM_DD_HH_MM_SS .

restaurar una copia de seguridad

       Para restaurar una copia de seguridad existente de activos y configuraciones de programación visual:

  1. Vaya a Editar > Configuración del proyecto
  2. Elige la programación visual
  3. elegir restaurar copia de seguridad

La programación visual abre la carpeta Copias de seguridad         en el explorador de archivos de su sistema . Puede extraer el archivo de copia de seguridad .zip e importar gráficos y configuraciones nuevamente a Unity.

        Para obtener más información sobre cómo importar activos a Unity, consulte Importación de activos en el Manual del usuario de Unity.

elegir un esquema de control

        Puede elegir entre dos esquemas de control diferentes en la programación visual. Cada esquema de control cambia la forma en que interactúa con los gráficos en el editor de gráficos:

acción

esquema de control por defecto

Esquema de control opcional

Cacerola

Mantenga presionado el botón central del mouse y arrastre

Mantenga presionado el botón central del mouse y arrastre

Panorámica verticalmente

rueda de ratón

N / A

Ampliar reducir

Ctrl+rueda de desplazamiento (macOS: Cmd+rueda de desplazamiento)

rueda de desplazamiento

Fotograma seleccionado

botón de inicio

botón de inicio

Enmarcar todo

botón de inicio

botón de inicio

Crear selección

hacer clic y arrastrar

hacer clic y arrastrar

Seleccionar todo

Ctrl+A(macOS: Cmd+A)

Ctrl+A(macOS: Cmd+A)

Menú contextual abierto

botón derecho del ratón

Ctrl+clic (macOS: Cmd+clic)

Ctrl+E(macOS: Cmd+E)

botón derecho del ratón

Ctrl+clic (macOS: Cmd+clic)

Ctrl+E(macOS: Cmd+E)

Crear grupo de nodos

Ctrl+clic y arrastrar (macOS: Cmd+clic y arrastrar)

Ctrl+clic y arrastrar (macOS: Cmd+clic y arrastrar)

Copiar seleccionado

Ctrl+C(macOS: Cmd+C)

Ctrl+C(macOS: Cmd+C)

Pegar selección

Ctrl+V(macOS: Cmd+V)

Ctrl+V(macOS: Cmd+V)

Cortar seleccionado

Ctrl+X(macOS: Cmd+X)

Ctrl+X(macOS: Cmd+X)

Duplicado seleccionado

Ctrl+D(macOS: Cmd+D)

Ctrl+D(macOS: Cmd+D)

Eliminar seleccionado

tecla Supr

tecla Supr

Maximizar ventana de gráfico

Mayús+espacio

haga doble clic

Mayús+espacio

haga doble clic

Mover grupo sin nodos secundarios

Alt+clic y arrastrar la barra de herramientas del grupo

Ctrl+clic y arrastre la barra de herramientas del grupo (macOS: Cmd+clic y arrastre)

Mover nodo en un eje

Mayús+clic y arrastrar vertical u horizontalmente

Mayús+clic y arrastrar vertical u horizontalmente

  • Cacerola

       Panorámica para mover el área visible en el editor de gráficos a cualquier parte del gráfico.

  • Panorámica verticalmente

       使用默认控制方案,使用鼠标上的滚轮垂直平移图形编辑器中的视图。

  • Zoom In/Zoom Out

       更改图形窗口中的缩放级别以控制图形在图形编辑器中的可见程度。

        您还可以使用图形窗口中的工具栏设置缩放级别。

        有关详细信息,请参阅界面。

  • Frame Selected

       在图形中选择节点或其他项目后,按Home键将所选项目在图形编辑器中居中。

  • Frame All

       在未选择任何节点或项目的情况下,按Home键使整个图形在图形编辑器中居中。 您的缩放级别会自动调整以适应图形的大小。

  • Create Selection

       单击并拖动以在图形中要选择的任何节点或项目周围创建一个选择框。

       当您选择了多个项目时,单击并拖动单个项目以移动整个选择。

  • Select All

       按Ctrl+A(macOS:Cmd+A)选择当前图形中的所有项目。

  • Open Context Menu

       您可以打开上下文菜单对状态图执行某些操作或操作脚本图中的选择。 您可以创建新状态并添加转换。

  • Create Node Group

       创建一组节点以将图形的相关部分保持在一起,或一次移动多个节点。

        有关节点组的更多信息,请参阅创建节点组。

  • Copy Selected

       复制当前选择以将其移动到另一个图形或当前图形上的另一个位置。

  • Paste Selection

       将复制或剪切选择的内容粘贴到图形中。

  • Cut Selected

       剪切当前选择以将其移动到另一个图形或当前图形上的另一个位置。

  • Duplicate Selected

       复制选择以立即创建当前选择的副本,以在当前图形的其他地方使用。

  • Delete Selected

       删除当前选择以将其从图形中删除。

  • Maximize Graph Window

       在Unity Editor中停靠Graph窗口后,按Shift+空格或双击最大化 Graph 窗口并占据整个Editor窗口。

  • Move Group Without Child Nodes

       您可以在图形中移动一个组,而该组内不包含任何节点。

  • Move Node on One Axis

       按住Shift并单击可在图形编辑器中一次仅沿一个方向移动节点。节点可以垂直或水平移动。

配置首选项

        您可以在可视化编程中配置特定的首选项来控制图形窗口和节点的行为。

        要配置您的可视化编程首选项:

                1.转到编辑 > 首选项

                2.选择可视化编程

核心首选项

       以下首选项控制可视化编程中所有图形类型的一般行为。

首选项

描述

Dim Inactive Nodes

启用Dim Inactive Nodes以使图形编辑器中未连接到图形中逻辑流的任何节点变暗。这为您提供了一个视觉提示,即在其当前配置的图中未使用灰色节点。

禁用Dim Inactive Nodes以将所有节点显示为活动,无论其连接状态如何。

i备注

您还可以从图形工具栏控制此首选项。

有关详细信息,请参阅界面。

Dim Incompatible Nodes

启用Dim incompa Nodes以在您创建新边时暗淡不具有兼容连接端口的所有节点。

禁用Dim Incompatible Nodes以将所有节点显示为新边的活动。

Show Variables Help

启用Show Variables Help以在黑板中显示所选变量范围的简要说明。

禁用Show Variables Help隐藏这些解释。

Create Scene Variables

启用Create Scene Variables以在创建场景变量后自动创建带有变量组件和场景变量脚本组件的场景变量游戏对象。 在项目中使用场景变量需要具有这些组件的游戏对象。

禁用Create Scene Variables以手动在游戏对象上创建这些组件。

Show Grid

启用Show Grid以在图形编辑器的背景上显示网格。

禁用Show Grid以隐藏网格。

Snap to Grid

启用Snap to Grid以强制节点粘贴或对齐图形编辑器中网格上的点。

禁用Snap to Grid以自由移动节点并禁用对齐点行为。

Pan Speed

设置Pan Speed以控制使用滚轮垂直平移时图形编辑器中视图的移动速度。

Drag Pan Speed

设置Drag Pan Speed以控制将节点移动到图形窗口边缘时图形编辑器中的视图移动的速度。

Zoom Speed

设置Zoom Speed以控制图形编辑器在您更改图形窗口中的缩放级别时放大或缩小的速度。

有关如何在图形编辑器中更改缩放级别的更多信息,请参阅选择控制方案。

Overview Smoothing

设置Overview Smoothing以控制图形编辑器在您选择图形工具栏中的概览选项后如何逐渐缩放或平移。

Carry Children

当您在图形编辑器中移动父节点时,启用Carry Children以移动所有连接的子节点。

禁用Carry Children仅在图形编辑器中移动当前选定的节点。

i备注

您也可以从图形窗口中的图形工具栏更改此设置。

有关详细信息,请参阅界面。

Disable Playmode Tint

启用Disable Playmode Tint以在Unity Editor处于播放模式时正常显示 Graph 窗口中的所有节点。

当编辑器处于播放模式时,禁用Disable Playmode Tint可为图形窗口中的所有节点添加色调。

有关播放模式的更多信息,请参阅 Unity 用户手册中的游戏视图。

Control Scheme

选择一个可视化编程控制方案。

有关详细信息,请参阅选择控制方案。

Default

使用默认可视化编程控制方案。

Alternate

使用可选可视化编程控制方案。

Clear Graph Selection

选择没有设置图形的游戏对象后,启用Clear Graph Selection以清除图形窗口中显示的任何图形。

如果选定的游戏对象没有设置图形资源,则禁用Clear Graph Window以保留最后显示的图形。

i备注

可视化编程总是更新图形窗口以在选定的游戏对象上显示设置的图形,无论您选择的Clear Graph Selection设置如何。

Human Naming

启用Human Naming以将所有显示的方法名称从驼峰式大小写转换为标题大小写。 例如,camelCase 变成Camel Case

禁用Human Naming以将所有名称保留为驼峰式。

Max Search Results

设置Max Search Results以指定使用搜索栏后模糊查找器返回的最大搜索结果数。

Group Inherited Members

启用Group Inherited Members将继承的节点从父类或基类分组到模糊查找器中的当前搜索词。

例如,Audio Source是一个Component:它有自己特定的方法和节点,但您可以将其作为具有组件节点的Component进行交互。 当您在模糊查找器中执行搜索时,可视化编程将从Component继承的节点分组并以灰色显示。

禁用Group Inherited Members以在搜索结果中显示节点而不对这些继承的节点进行分组。

Developer Mode

启用Developer Mode以在“首选项”窗口中显示其他首选项,并在“图形”窗口和 Unity 编辑器的其他区域中添加其他功能。

有关其他Developer Mode首选项的更多信息,请参阅其他开发人员模式首选项。

AOT Safe Mode

启用AOT Safe Mode以从模糊查找器的搜索结果中排除节点,这可能会导致需要提前 (AOT) 编译的平台出现问题。 例如,可视化编程会排除使用 Generic类型的节点。

禁用AOT Safe Mode以在模糊查找器中显示所有节点和类型。

脚本图形首选项

       以下首选项会更改图标窗口中脚本图形的行为。

首选项

描述

Update Nodes Automatically

启用Update Nodes Automatically,让可视化编程在检测到项目资产文件夹中的任何脚本发生更改时自动更新节点库。

对脚本进行更改后,禁用Update Nodes Automatically以手动重新生成节点库。

i备注

该属性还在室验测试中。

有关如何重新生成节点库的更多信息,请参阅配置项目设置。

Predict Potential Null References

预测性调试功能。 启用Predict Potential Null References以在图形中显示有关潜在空值输入的警告。

禁用Predict Potential Null References以禁用这些警告。

i备注

有时候启用此设置时,预测性调试可能会返回误报结果。

Predict Potential Missing Components

预测性调试功能。 启用Predict Potential Missing Components以在图形中显示有关潜在缺失组件的警告,例如缺失节点输入。

禁用Predict Potential Missing Components以禁用这些警告。

i备注

有时候启用此设置时,预测性调试可能会返回误报结果。

Show Connection Values

启用Show Connection Values以在编辑器处于播放模式时显示节点之间发送的输入和输出值。 这可以使调试脚本变得更容易。

禁用Show Connection Values以在播放模式下隐藏这些值标签。

有关播放模式的更多信息,请参阅用户手册中的游戏视图。

i备注

您还可以从图形工具栏控制此首选项。

有关详细信息,请参阅界面。

Predict Connection Values

启用Predict Connection Values以让图形编辑器预测您的图形在Unity 编辑器处于播放模式时在节点之间发送的输入和输出值。 例如,可视化编程将显示当前为脚本中的变量设置的值,尽管该值在节点使用之前可能会发生变化。

禁用Predict Connection Values以隐藏这些预测的输入和输出值。

Hide Port Labels

启用Hide Port Labels以隐藏节点输入和输出端口的名称标签。

禁用Hide Port Labels以显示这些名称标签。

Animate Control Connections

启用Animate Control Connections以在编辑器处于播放模式时跨节点控制端口边缘显示液滴动画。

禁用Animate Control Connections以禁用动画。

有关不同节点端口类型和边缘的更多信息,请参阅节点。有关播放模式的更多信息,请参阅用户手册中的游戏视图。

Animate Value Connections

启用Animate Value Connections以在编辑器处于播放模式时跨节点数据端口边缘显示液滴动画。

禁用Animate Value Connections以禁用动画。

有关不同节点端口类型和边缘的更多信息,请参阅节点。有关播放模式的更多信息,请参阅用户手册中的游戏视图。

Skip Context Menu

当您在图形编辑器中单击鼠标右键时,启用Skip Context Menu以始终打开模糊查找器。要访问上下文菜单,请使用 Shift+右键单击。

当您在图形编辑器中未选择任何节点或组时单击鼠标右键,禁用Skip Context Menu以打开模糊查找器。右键单击选中的节点或组时,上下文菜单会打开。

状态图首选项

       以下首选项会更改 Graph 窗口中状态图的行为。

首选项

描述

States Reveal

使用下拉菜单选择脚本状态节点何时显示其图形中的事件列表。

如果状态图中有许多脚本状态节点,您可能需要更改此设置。

Never

脚本状态节点从不显示它们的事件列表。

Always

脚本状态节点总是显示它们的事件列表。

On Hover

当您将鼠标悬停在图形窗口中的节点上时,脚本状态节点仅显示其事件列表。

On Hover with Alt

仅当您按住Alt时将鼠标悬停在节点上时,脚本状态节点才会显示其事件列表。

When Selected

当您在图形窗口中选择节点时,脚本状态节点仅显示其事件列表。

On Hover or Selected

当您将鼠标悬停在节点上或在图形窗口中选择节点时,脚本状态节点会显示其事件列表。

On Hover with Alt or Selected

当您在按住Alt的同时将鼠标悬停在节点上或在“图形”窗口中选择节点时,脚本状态节点会显示其事件列表。

Transitions Reveal

使用下拉菜单选择转换何时显示其图形中的事件列表。

如果状态图中有许多转换,您可能需要更改此设置。

Never

转换从不显示事件列表。

Always

转换总是显示事件列表。

On Hover

仅当您将鼠标悬停在图形窗口中的转换上时,转换才会显示事件列表。

On Hover with Alt

仅当您在按住Alt时将鼠标悬停在过渡上时,过渡才会显示事件列表。

When Selected

当您在图形窗口中选择转换时,转换仅显示事件列表。

On Hover or Selected

当您将鼠标悬停在转换上或在图形窗口中选择转换时,转换会显示事件列表。

On Hover with Alt or Selected

当您在按住Alt的同时将鼠标悬停在转换上时,或者当您在图形窗口中选择转换时,转换会显示事件列表。

Transitions End Arrow

启用Transitions End Arrow以在状态图中的每个转换边的末尾添加一个箭头。禁用Transitions End Arrow以将过渡之间的边缘显示为简单的线条。如果您的状态图中有许多转换,您可能希望禁用此设置。

Animate Transitions

启用Animate Transitions以在编辑器处于播放模式时跨过渡边缘显示水滴动画。禁用Animate Transitions以禁用动画。

有关播放模式的更多信息,请参阅用户手册中的游戏视图。

其它开发者模式首选项

       这些开发者模式首选项可帮助开发可视化编程的扩展或自定义节点。不保证他们在 可视化编程包中的持续支持。

首选项

描述

Debug

启用Debug以添加额外的日志记录和视觉覆盖,以帮助您在图形窗口中调试元素呈现。例如,如果您创建了一个自定义节点,请使用此设置来帮助调试您的 UI。

禁用Debug以禁用日志记录并隐藏这些覆盖。

Track Metadata State

启用Track Metadata State以向日志记录添加更多信息。 这可以帮助调试。

禁用Track Metadata State以隐藏此附加信息。

Debug Inspector UI

启用Debug Inspector UI以添加更多叠加层和其他详细信息。可用的信息比可视化编程通过调试设置提供的信息要多,并且会影响编辑器 UI 的更多区域。仅当您需要更深入的调试反馈时才启用此设置。

禁用Debug Inspector UI以隐藏此信息。

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