Especificadores para funciones y propiedades de UE4

Especificadores de propiedad especificador de propiedad

Al declarar propiedades, se pueden agregar especificadores a la declaración para controlar cómo se comporta la propiedad con varios aspectos del motor y el editor.

Al declarar una propiedad, se pueden agregar especificadores a esa declaración para controlar varios aspectos del comportamiento de la propiedad con el motor y el editor.

Propiedades Interpretación
Pantalla avanzada Las propiedades se encuentran en el menú desplegable avanzado en un panel de Detalles
Las propiedades se muestran en el menú desplegable avanzado en un panel de Detalles.
AssetRegistrySearchable La palabra clave AssetRegistrySearchable indica que esta propiedad y su valor se agregarán automáticamente al registro de activos para cualquier instancia de clase de activo que contenga esto
como una variable de miembro. No es legal usarla en propiedades o parámetros de estructura.
La palabra clave AssetRegistrySearchable indica esta propiedad y El valor de se agregará automáticamente al registro de materiales de cualquier resistencia de clase de material que contenga variables
de miembros . Es ilegal usar esta palabra clave en una propiedad o parámetro en una estructura.
BlueprintAsignable Solo delegados de multidifusión. La propiedad debe exponerse para su asignación en Blueprints
. Las propiedades deben estar expuestas en el plano de la asignación.
BlueprintCalificable Solo delegados de multidifusión. La propiedad debe estar expuesta para llamar en el código Blueprint.
Solo se incluyen los delegados de multidifusión. Las propiedades deben estar expuestas en el Blueprint del código de llamada.
BlueprintReadOnly Esta propiedad puede ser leída por Blueprints, pero no modificada.Esta
propiedad puede ser leída por Blueprints, pero no modificada.
BlueprintReadWrite Esta propiedad puede ser leída o escrita desde un Blueprint
Esta propiedad permite ser leída o escrita desde un Blueprint.
Categoría Especifica la categoría de la propiedad.Especifica
la categoría de la propiedad. Uso: Categoría=nombre de categoría
Configuración Esta variable será configurable. El valor actual se puede guardar en el archivo ini y se cargará cuando se cree. No se puede asignar un valor en las propiedades predeterminadas. Implica solo lectura. Esta variable será configurable
. Los valores actuales se pueden guardar en un archivo ini y se cargarán en la creación.
No asignable en una propiedad predeterminada significa que es de solo lectura.
constante Esta variable es const y debe exportarse como const.Esta
variable es const y debe exportarse como const.
Transitorio Duplicado Indica que el valor de la variable debe restablecerse al valor predeterminado de clase durante cualquier tipo de duplicación (copiar/pegar, duplicación binaria, etc.)
se restablece al valor de clase predeterminado.
Editar en cualquier lugar Indica que esta propiedad se puede editar mediante ventanas de propiedades en el editor
Indica que esta propiedad se puede editar mediante ventanas de propiedades en el editor
Editar solo valores predeterminados Indica que esta propiedad puede ser editada por ventanas de propiedades, pero solo en arquetipos
Indica que esta propiedad puede ser editada por ventanas de propiedades, pero solo en arquetipos
Editar tamaño fijo Solo es útil para matrices dinámicas. Esto evitará que el usuario cambie la longitud de una matriz a través de la ventana de propiedades de Unreal Editor.
Solo es útil para matrices dinámicas. Esto evitará que el usuario cambie la longitud de la matriz a través de la ventana de propiedades de UnrealEdit.
Editar en línea Permite al usuario editar las propiedades del objeto al que hace referencia esta variable dentro del inspector de propiedades de Unreal Editor (solo es útil para referencias de objetos, incluidas matrices de referencia de objetos).Permite al usuario editar las propiedades del objeto al que hace referencia esta variable dentro del Unreal Editor inspector de propiedades (útil solo para referencias de objetos, incluidas matrices de referencias de objetos)
Propiedades del objeto (se aplica solo a referencias de objetos, incluidas las referencias de objetos de matrices).
EditInstanceOnly Indica que esta propiedad puede ser editada por ventanas de propiedades, pero solo en instancias, no en arquetipos
Indica que esta propiedad puede ser editada por ventanas de propiedades, pero solo en instancias, no en arquetipos.
Exportar Solo útil para propiedades de objetos (o conjuntos de objetos) Indica que el objeto asignado a esta propiedad debe exportarse en su totalidad como un bloque de subobjetos cuando el objeto se copia (para copiar/pegar) o se exporta a T3D, en lugar de solo generar la referencia del objeto en sí.
Se aplica solo a las propiedades del objeto (o matrices de objetos). Indica que todos los objetos asignados a esta propiedad deben exportarse como un bloque de subobjetos cuando el objeto se copia (copia/pega) o se exporta a T3D, en lugar de solo exportar la referencia del objeto en sí.
Configuración global Works just like config except that you cannot override it in a subclass. Cannot be given a value in default properties. Implies ReadOnly.
类似于Config除了你不能覆盖他的子类。不能给默认属性赋值。意味着它是只读的。
Instanced Object properties only. When an instance of this class is created, it will be given a unique copy of the object assigned to this variable in defaults. Used for instancing subobjects defined in class default properties. Implies EditInline and Export.
仅限于对象属性。当创建该类的一个实例时,它将被给予对象的唯一拷贝到默认变量中。
用于实例化用于实例化类的默认属性定义的子对象。意味着EditInline 和Export。
Interp Indicates that the value can be driven over time by a track in Matinee.
表示该值可以通过Matinee中的轨道被驱动一段时间。
Localized The value of this variable will have a localized value defined. Mostly used for strings. Implies ReadOnly.
这个变量的值将定义一个本地化值。主要用于字符串。意味着它是只读的。
Native Property is native: C++ code is responsible for serializing it and exposing to GC.
本地属性:C++代码负责序列化并暴露给GC。
NoClear Prevents this object reference from being set to None from the editor. Hides clear (and browse) button in the editor.
防止被编辑器设置为无的对象引用。在编辑器中隐藏清除(和浏览)按钮。
NoExport Only useful for native classes. This variable should not be included in the auto-generated class declaration.
仅用于本地类。这个变量不应该包括在自动生成的类声明中。
NonTransactional Indicates that changes to this variable value will not be included in the editor’s undo/redo history.
表明更改此变量值将不会列入编辑器的撤销/重做的历史。
Ref Value is copied out after function call. Only valid on function param declaration.
在函数调用以后被复制出来。仅适用于功能参数的声明上。
Replicated The variable should be replicated over the network.
该变量应该被复制在网络上。
ReplicatedUsing The variable should be replicated over the network, executing the Callback function when it is received.
该变量应该被复制在网络上。当被接收时执行Callback函数。用法:ReplkicatedUsing=函数名。
RepRetry Only useful for struct properties. Retry replication of this property if it fails to be fully sent (e.g. object references not yet available to serialize over the network). For simple references, this is the default, but for structs, this is often undesirable due to the bandwidth cost, so it is disabled unless this flag is specified.
仅用于结构属性。如果无法完全发送(比如对象引用序列化在网络上尚不可用)则重试此属性的复制。对于简单的引用,这是默认的,但是对于结构,这往往是不可取的,由于带宽成本,所以它被禁用,除非指定这个标志。
SaveGame The SaveGame specifier is a simple way to include fields explicitly for a checkpoint/save system at the property level. You set the flag on all fields you want to save and then use a proxy archiver to read/write it.
SaveGame说明符是一种简单的方式显式地包含字段属性级别的检查点/保存系统。
在你想保存的领域设置这个标志,然后使用代理模式来读取或写入。
SerializeText Native property should be serialized as text (ImportText, ExportText).
本地属性应该被序列化为文本(ImportText,ExportText)。
SimpleDisplay Properties appear visible by default in a Details panel.
属性默认显示在详细信息面板中。
Transient Property is transient: should not be saved, zero-filled at load time.
瞬时属性:不会被保存,加载时零填充。
VisibleAnywhere Indicates that this property is visible in property windows, but cannot be edited at all.
表明这个属性在属性窗口可见,但不能被编辑。
VisibleDefaultsOnly Indicates that this property is only visible in property windows for archetypes, and cannot be edited.
表明这个属性只能在原型的属性窗口可见,且不能进行编辑。
VisibleInstanceOnly Indicates that this property is only visible in property windows for instances, not for archetypes, and cannot be edited.
表明这个属性只能在实例的属性窗口可见,不被原型可见,且不能进行编辑。

Function Specifiers函数说明符
When declaringfunctions, specifiers can be added to the declaration to control how thefunction behaves with various aspects of the engine and editor.

当声明函数时,说明符可被添加到声明,以控制函数的行为与引擎和编辑器的各个方面。

Properties Interpretation
BlueprintAuthorityOnly This function will not execute from blueprint code if running on something without network authority.
如果没有网络权限,将不会从蓝图代码执行此函数。
BlueprintCallable The function can be executed in a Blueprint or Level Blueprint graph.
此函数可以在蓝图或者关卡蓝图图表中执行。
BlueprintCosmetic This function is cosmetic and will not run on dedicated servers.
此函数是装扮,并不会在专门的服务器上运行。
BlueprintImplementableEvent The function can be overridden in a Blueprint or Level Blueprint graph.
此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表中被覆盖。
BlueprintNativeEvent This function is designed to be overridden by a Blueprint, but also has a native implementation. Provide a body named [FunctionName]_Implementation instead of [FunctionName]; the autogenerated code will include a thunk that calls the implementation method when necessary.
该功能的目的是通过一个蓝图来覆盖,但也有本地实现。提供了一个名为[函数名]_Implementation的本体而非[函数名];在必要时自动生成的代码将包括一个
thunk调用的实现方法。
BlueprintPure The function does not affect the owning object in any way and can be executed in a Blueprint or Level Blueprint graph.
该功能不会影响以任何方式拥有的对象,并且可以在蓝图或关卡蓝图图标中执行。
Category Specifies the category of the function when displayed in Blueprint editing tools.
指定当在蓝图编辑工具中显示的函数类别。用法:Category=类名称或Category=“主类,子类”。
Client The function is only executed on the client that owns the Object the function belongs to. Provide a body named [FunctionName]_Implementation instead of [FunctionName]; the autogenerated code will include a thunk that calls the implementation method when necessary.
该函数只在拥有该函数所属的对象的客户端上运行。提供了一个名为[函数名]_Implementation的本体而非[函数名];在必要时自动生成的代码将包括一个thunk调用的实现方法。
CustomThunk The UnrealHeaderTool code generator will not produce a execFoo thunk for this function; it is up to the user to provide one.
UHT代码生成器将不会为此函数生成execFoo的thunk,它是由用户提供的。
Exec The function can be executed from the in-game console. Exec commands only function when declared within certain class.
该函数可从在游戏控制台上执行。只有当函数在特定类内声明时才执行。
NetMulticast This function is both executed locally on the server and replicated to all clients, regardless of the Actor’s NetOwner.
此功能是在本地服务器上执行,并复制到所有客户端,无论Actor还是网络所有者。
Reliable The function is replicated over the network, and is guaranteed to arrive regardless of bandwidth or network errors. Only valid when used in conjunction with Client or Server.
该函数被复制在网络上,并保证到达无论带宽或网络错误。只有在与Client或Server一起使用时有效。
Server The function is only executed on the server. Provide a body named [FunctionName]_Implementation instead of [FunctionName]; the autogenerated code will include a thunk that calls the implementation method when necessary.
此函数仅在服务器上执行。提供了一个名为[函数名]_Implementation的本体而非[函数名];在必要时自动生成的代码将包括一个thunk调用的实现方法。
Unreliable The function is replicated over the network but can fail due to bandwidth limitations or network errors. Only valid when used in conjunction with Client or Server.
此函数在网络上复制,但可以因为带宽限制和网络错误时失败。
只有在与Client和Server一起使用时有效。

转自:https://me.csdn.net/nmnm080

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