Shader "UI/Predeterminado No-Alpha" { Propiedades { [PerRendererData] _MainTex ("Textura Sprite", 2D) = "blanco" {} _Color ("Tinte", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ( "Comparación de plantilla", Float) = 8 _Stencil ("ID de plantilla", Float) = 0 _StencilOp ("Operación de plantilla", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Máscara de escritura de plantilla", Float) = 255 _StencilReadMask ("Máscara de lectura de plantilla" , Flotante) = 255 _ColorMask ("Máscara de color", Flotante) = 15 } SubShader { Etiquetas { "Cola"="Transparente" "IgnoreProjector"="Verdadero" ColorMask [_ColorMask] "RenderType"="Transparente" "PreviewType"="Plano" "CanUseSpriteAtlas"="Verdadero" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Fog { Mode Off } Blend One Zero Blend One OneMinusSrcAlpha // 源rgba* 1 + 背景rgba*(1-源A值) Pase { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { vértice float4 : SV_POSITION; color fijo4: COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; fijo4 _Color; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; SALIDA.vértice = mul(UNITY_MATRIX_MVP, ENTRADA.vértice); SALIDA.texcoord = ENTRADA.texcoord; #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw-1.0); #endif SALIDA.color = ENTRADA.color * _Color; volver FUERA; } muestra2D _MainTex; fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; //recortar (color.a - 0.01); color de retorno; } ENDCG } } }
Los efectos de partículas no se pueden renderizar para rendertexture
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