Los efectos de partículas no se pueden renderizar para rendertexture

Shader "UI/Predeterminado No-Alpha"   
{   
    Propiedades   
    {   
        [PerRendererData] _MainTex ("Textura Sprite", 2D) = "blanco" {}   
        _Color ("Tinte", Color) = (1,1,1,1)   
          
        _StencilComp ( "Comparación de plantilla", Float) = 8   
        _Stencil ("ID de plantilla", Float) = 0   
        _StencilOp ("Operación de plantilla", Float) = 0   
        _StencilWriteMask ("Máscara de escritura de plantilla", Float) = 255   
        _StencilReadMask ("Máscara de lectura de plantilla" , Flotante) = 255   
  
        _ColorMask ("Máscara de color",  Flotante) = 15 
    }   
  
    SubShader   
    {   
        Etiquetas   
        {    
            "Cola"="Transparente"   
            "IgnoreProjector"="Verdadero"    
        ColorMask [_ColorMask]  
            "RenderType"="Transparente"    
            "PreviewType"="Plano"   
            "CanUseSpriteAtlas"="Verdadero"  
        }   
          
        Stencil   
        {   
            Ref [_Stencil]   
            Comp [_StencilComp]   
            Pass [_StencilOp]    
            ReadMask [_StencilReadMask]   
            WriteMask [_StencilWriteMask]   
        }   
  
        Cull Off   
        Lighting Off   
        ZWrite Off   
        ZTest [unity_GUIZTestMode]   
        Fog { Mode Off }   
        Blend One Zero   
        Blend One OneMinusSrcAlpha // 源rgba* 1 + 背景rgba*(1-源A值)   
  
        Pase  
        {   
        CGPROGRAM   
            #pragma vertex vert   
            #pragma fragment frag   
            #include "UnityCG.cginc"   
              
            struct appdata_t   
            {   
                float4 vertex : POSITION;  
                float4 color : COLOR;  
                float2 texcoord : TEXCOORD0;  
            };  
  
            struct v2f   
            {   
                vértice float4 : SV_POSITION;  
                color fijo4: COLOR;  
                half2 texcoord : TEXCOORD0;  
            };  
              
            fijo4 _Color;  
  
            v2f vert(appdata_t IN)   
            {   
                v2f OUT;  
                SALIDA.vértice = mul(UNITY_MATRIX_MVP, ENTRADA.vértice);  
                SALIDA.texcoord = ENTRADA.texcoord;  
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET   
                OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw-1.0);  
#endif   
                SALIDA.color = ENTRADA.color * _Color;  
                volver FUERA;  
            }   
  
            muestra2D _MainTex;  
  
            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target   
            {   
                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;  
                //recortar (color.a - 0.01);  
                color de retorno;  
            }   
        ENDCG    
        }   
    }  
}  

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