[Ejercicio de partículas UE] 02: utilice algunos módulos comunes para crear partículas

Tabla de contenido

Efecto

paso

1. Crea materiales

2. Crea partículas

2.1 Módulos requeridos

2.2 Módulo de tamaño inicial

2.3 Módulo de posición inicial 

2.4 Módulo de velocidad inicial 

2.5 Módulo de ciclo de vida 

2.6 Aceleración-》Módulo de aceleración constante 

2.7 Generando módulos 

2.8 Módulo de color en la vida 

2.9 Tamaño-》Tamaño con módulo de velocidad 

2.10 Colisión-》Módulo de colisión de actores 

2.11 Fuente de luz-》Módulo de iluminación


Efecto

paso

1. Crea materiales

1. Cree un nuevo material, denominado aquí "Mat_Sparks".

Abra "Mat_Sparks", configure el modo de fusión en translúcido y el modelo de sombreado en apagado

A través de los siguientes nodos, puedo crear un material con bordes borrosos y cambiar el color del material en el sistema de partículas.

2. Crea partículas

2. Cree un nuevo sistema de partículas, denominado aquí "P_Sparks".

2.1 Módulos requeridos

Abra "P_Sparks" y reemplace el material del emisor con "Mat_Sparks" en el módulo requerido

Alineación de pantalla configurada en "PSA Speed"

2.2 Módulo de tamaño inicial

Establezca el tamaño real de las partículas en el módulo Tamaño inicial

2.3 Módulo de posición inicial 

Agregue el módulo "Posición->Posición inicial" al iniciador

Configure las partículas que se generarán aleatoriamente entre la posición inicial (-20, -20, -20) ~ (20, 20, 20)

2.4 Módulo de velocidad inicial 

Configure el rango de velocidad inicial en el módulo "Velocidad inicial" de la siguiente manera

2.5 Módulo de ciclo de vida 

Para evitar que las partículas desaparezcan tan rápido, abrimos el módulo "Ciclo de vida" y configuramos el ciclo de vida de las partículas en 4 a 5 segundos.

2.6 Aceleración-》Módulo de aceleración constante 

Para permitir que las partículas caigan rápidamente después de ser emitidas, agregamos un módulo "Aceleración->Aceleración constante" al emisor.

Establezca la aceleración del eje Z en -980 para simular la gravedad.

2.7 Generando módulos 

Para permitir que el emisor genere más partículas, podemos controlar la cantidad de partículas generadas en el módulo "Generación"

2.8 Módulo de color en la vida 

A continuación, establezca el color de las partículas. Primero hacemos clic en el siguiente botón del módulo "Color en vida" para agregar el color en vida al editor de curvas.

Haga clic en el botón de abajo para ocultar la curva "AlphaOverLife"

Podemos agregar fotogramas clave a la curva haciendo clic en Ctrl + botón izquierdo del mouse.

Los dos puntos en la curva constante corresponden a los dos puntos en el editor de curvas. Estos dos puntos representan los colores de las partículas cuando se generan y desaparecen respectivamente.

También podemos agregar elementos a la matriz de puntos para lograr el mismo efecto que agregar fotogramas clave en el editor de curvas (aquí se agrega un elemento de matriz, puede ver que también se agrega un fotograma clave a la curva, la abscisa del fotograma clave es "Dentro Val" se determina y la ordenada del fotograma clave se determina mediante "Val exterior")

Aquí el color inicial de las partículas se establece en (30, 10, 1)

Establece el color de las partículas cuando mueren en (1, 20, 40)

Para observar más claramente el efecto de las partículas, se aumenta el tamaño de las mismas y se acorta el ciclo de vida de las mismas.

El efecto en este momento es el siguiente.

2.9 Tamaño-》Tamaño con módulo de velocidad 

Vuelva a "P_Sparks" y agregue un módulo "Tamaño->Tamaño con velocidad"

Configure la "Escala de velocidad" y la "Escala máxima" como se muestra a continuación. Puede ver que la longitud de las partículas en la dirección del eje Y también aumenta a medida que aumenta la velocidad.

2.10 Colisión-》Módulo de colisión de actores 

Para permitir que las partículas produzcan efectos de colisión, necesitamos agregar un módulo "Colisión-"Actor Colisión"

Establezca el número máximo de colisiones en el módulo "Actor Collision". En este momento, puede ver que las partículas no atravesarán otros modelos como antes.

Si queremos que las partículas tengan un efecto rebote después de la colisión, podemos conseguirlo modificando el factor de amortiguación.

2.11 Fuente de luz-》Módulo de iluminación

Si queremos que las partículas generadas iluminen el entorno, podemos agregar un módulo "Fuente de luz->Iluminación"

El efecto es el siguiente

Podemos modificar el valor de "Parte de generación" para que solo algunas partículas lleven funciones de iluminación. El 0,2 establecido aquí significa que solo el 20% de las partículas contienen fuentes de luz.

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