La historia de Aion Fighting BOSS

         Guía: La mayoría de los jugadores, incluso si nunca han jugado Aion , solo necesitan ver el título de la profesión "Estrella guardiana", y sabrán claramente que esta profesión se posiciona como un tanque en PvE.

 


  En el juego de Tower of Eternity, parece que no hay jefe que solo pueda ser derrotado por la estrella guardiana.

  Siempre que el tratamiento sea lo suficientemente agudo y el guardián pueda resistirlo, los demonios asesinos de estrellas y similares solo necesitan salir lo suficientemente alto como para contener el odio, y también pueden T.

  Sabemos que desde la perspectiva del equipamiento de Aion PvE y las habilidades pasivas y los atributos de odio, las ocupaciones que se pueden usar como tanques en PvE son: Sword Star, Guardian Star, Mecha Star

  Y una profesión que PvE se posiciona como salida o tratamiento puede resistir fácilmente a la mayoría de los jefes, lo cual es algo relativamente increíble.

  Hay 3 fuentes de esta situación:

  1. El obstáculo del sistema en sí: la reducción del daño lineal de la defensa física, lo que resulta en jefes de alto daño, la defensa física de la armadura de metal no es significativamente diferente de la de la armadura de tela.

  2. Obstáculos para las habilidades profesionales: los jugadores de DPS más poderosos no se verán afectados significativamente en términos de rendimiento cuando son T, y los tanques como T no tienen ventajas obvias en habilidades en comparación con las ocupaciones de DPS.

  3. El obstáculo del nivel de dificultad: en el juego, los requisitos para T en varias mazmorras no son particularmente altos, y casi no hay habilidades de jefe correspondientes a las habilidades profesionales del tanque.

  Como el primer obstáculo es una falla permanente, aquí me conformo con el segundo y tercer punto a analizar, y finalmente simulo un BOSS que debe ser resguardado como una T.

  Familiarizado con los tanques, el tratamiento y la salida.Este hierro (hierro) es un elemento metálico con un número atómico de 26 y una fórmula química simple: Fe. El hierro puro es blanco o blanco nieve con brillo metálico. Tiene un punto de fusión de 1538° C y un punto de ebullición de 2750° C. Es soluble en ácidos fuertes y semifuertes, pero insoluble en agua. El hierro tiene una valencia de 0, +2, +3 y +6, de los cuales +2 y +3 son más comunes y +6 es raro. Los jugadores triangulares deben saber claramente que, como clase de tanque, la habilidad profesional más importante son los siguientes dos puntos:

  1. Odio el talento

  •   2. Capacidad de supervivencia

  en términos de talento de odio

  Nuestras tres profesiones de tanque tienen equipo con odio adicional, habilidades pasivas con odio adicional y habilidades de provocación activa con odio adicional.

  Pero en la Torre de la Eternidad, debido a que el sistema de odio es relativamente simple, y la habilidad de eliminar el odio de las profesiones DPS es inútil;

  Como tanque, debes tener una cierta cantidad de salida para estabilizar el odio.


 Comparando las tres clases de tanques, el equipo de odio del guardián, las habilidades pasivas y las habilidades de provocación son las más abundantes y efectivas.

  En contraste, el odio inherente y la protección de las dos profesiones de Sword Star y Mecha Star están ligeramente ausentes;

  Pero al mismo tiempo, las dos profesiones de Sword Star y Mecha Star tienen un DPS más alto y el odio que genera la salida porque también pueden servir como posiciones de salida mientras actúan como tanques.

  Sin embargo, cuando el guardián está equipado con la marca defensiva, se puede decir que la capacidad de salida es la peor del mundo;

  En comparación con otras ocupaciones de salida, si un equipo no tiene una ocupación de tanque, entonces el jugador de salida con la salida más alta podrá mantener el odio del monstruo de manera más estable;

  Se puede decir que, como clase de salida, solo necesita tener el equipo adecuado, excelentes habilidades de salida y técnicas de salida calificadas, luego, en la mayoría de los casos, también puede servir como una posición de tanque en un equipo.

  En base a los puntos anteriores, se pueden sacar las siguientes conclusiones:

  Como tanque, los guardianes tienen ventaja sobre otras profesiones en términos de capacidad agresiva:

  El odio es relativamente estable, los requisitos para su propio equipo y producción son pequeños y el umbral es bajo.

  Pero en comparación con otras profesiones, las ventajas de Guardian también radican en:

  El odio es relativamente estable, lo que hace que sea imposible que obtengas el odio de un DPS de primera clase con un rendimiento completo.

  en términos de supervivencia

  Primer vistazo a las tres ocupaciones de tanques:

  Sword Star posee una capacidad de recuperación más efectiva: habilidades como postura de supervivencia con un CD de 3 minutos, ola de succión de sangre, etc.;

  Sin embargo, las habilidades y las muñecas libres de lesiones son relativamente simples: solo hay un CD para 10 minutos de bloqueo concentrado.

  Mechastar tiene medios relativamente confiables para prevenir lesiones: película de protección Ed (doble), película de protección mágica (consumo de maná, prevención de lesiones 30%) y varias habilidades que generan o mejoran directamente la defensa con armas.

  Pero la capacidad de recuperación es pobre: ​​solo hay un escape de emergencia de CD de 10 minutos (esta habilidad provocará la teletransportación y el desarme mecánico, será más arriesgado usar esta habilidad en PvE como tanque)

  En comparación con la estrella espada, la estrella guardiana tiene habilidades de recuperación más poderosas: la armadura del dios principal, la resurrección, la canción de la vida, la mano curativa y el castigo del dios de la muerte.

  En comparación con Mechastar, tiene medios más abundantes para evitar lesiones: escudo sólido, protección del dios principal, armadura doble, escudo de Nezakan/Zikell, armadura de bloqueo, castigo noble/oscuro y varias generaciones directas o progreso. El arte de la defensa con escudo.

  Además, la estrella guardiana también tiene muchas habilidades que pueden mejorar directamente la capacidad de supervivencia de los compañeros de equipo que la estrella espada y la estrella mecha no tienen: armadura protectora, protección de camarada, armadura guardiana, rugido alentador, mano de resurrección, dios principal. mantener.

  Por el contrario, la recuperación y supervivencia de otras ocupaciones productivas son ligeramente más débiles en comparación.


 Por lo tanto, podemos ver fácilmente que las estrellas guardianas tienen ventajas únicas en la capacidad de supervivencia:

  La excelente capacidad de recuperación asegura una alta tasa de tolerancia a fallas para la profesión de sanación Incluso si la profesión de sanación comete un error o la habilidad se interrumpe y no se agrega, la estrella guardiana aún puede activar con calma la habilidad de recuperación de sangre para detener la recuperación;

  Las abundantes habilidades para evitar daños aseguran la supervivencia de uno mismo en situaciones difíciles como la ira de BOSS, la curación de la muerte, etc., especialmente cuando no hay escudo enemigo + bloqueo al mismo tiempo, casi puede garantizar que no se sufrirá ningún daño durante 30 segundos. ;

  Los medios auxiliares confiables también pueden mejorar la capacidad de supervivencia de todo el equipo en su conjunto, lo que reduce la dificultad del despacho de aduanas.Entre ellos, el efecto de la protección del Señor Dios de esta habilidad puede incluso compararse con el esplendor de la curación o la exoneración.

  Basado en el análisis anterior de la capacidad de odio y la capacidad de supervivencia, no es difícil ver que en el juego medio y tardío, las habilidades de operación del equipo de todos son buenas.

  Guardian star como clase de tanque

  No hay una ventaja obvia en la capacidad de odiar y, a veces, se puede decir que tiene una ventaja;

  En términos de capacidad de supervivencia, Guardian Star es obviamente superior a todas las demás profesiones y se puede decir que es el tanque más difícil.

  Basándonos en los dos puntos anteriores, podemos echar un vistazo al BOSS en la Torre de Aion actual:

  No parece haber nada que pida a los tanques que tengan una gran capacidad para sobrevivir,

  Por el contrario, hay más requisitos para la cantidad de salida de DPS, y la batalla terminará sin ninguna explicación cuando la salida sea insuficiente.

  Junto con la falta de alto rendimiento de la estrella guardiana, eventualmente condujo al fenómeno impopular de la estrella guardiana después de la etapa pionera.

  Por interés, quiero diseñar un jefe que pueda aprovechar al máximo las ventajas de la estrella guardiana en términos de capacidad de supervivencia.

  Al principio, en aras de la simplicidad, posicionaremos este BOSS como un BOSS de mazmorra de 6 jugadores.

  La forma de ataque normal es el ataque físico de largo alcance (para evitar ser engañado por ocupaciones locales de largo alcance)

  El golpe del jefe es de aproximadamente 3500 (otras ocupaciones que no sean Guardián deben acumular una gran cantidad de escudo/defensa armada para producir un escudo natural/defensa armada, y el guardián solo necesita usar un conjunto de mazmorra con defensa de escudo y levantar el escudo para alcanzar una tasa de protección del 50 %)

  Defensa física/mágica, Defensa física/mágica contra golpes críticos, Defensa física/mágica contra golpes críticos, Defensa de atributos, Reducción mágica, Defensa con escudo, Defensa con armas, Evasión son similares al BOSS existente (de hecho, esto no importa)

  Se ocupa un total de 600w de salud (4 DPS salida de unos 4000 sin guardián más tanque, se tarda unos 6 minutos en terminar este punto de sangre, es decir se tarda 1 minuto y 30 segundos en sacar sangre completa por cada bloque de sangre)

  El BOSS tiene una característica: cada vez que mates a cualquier jugador, obtendrás un estado de beneficio de nivel 2 que aumenta el poder de ataque en un 30%, siempre que la habilidad 2000DP del elfo pueda eliminar este estado.

  Además, por conveniencia, no se establecerán varias habilidades pequeñas que no sean difíciles.

  Nota: El 4000DPS aquí es solo un valor teórico, lo que significa que los jugadores de DPS de primera clase pueden alcanzar el daño por segundo cuando atacan a este BOSS con salida completa durante 90 segundos, y es normal que difiera de la situación teórica.


 La primera etapa (BOSS HP: 100%~75%)

  En esta etapa, el jefe ataca una vez cada 2 segundos, y el poder de ataque físico del jefe es 4000~6000

  (Este poder de ataque hace que el BOSS tenga un DPS normal de 2500, y los requisitos para la profesión de sanador son bastante altos; pero debido a que el guardián puede generar defensa de escudo levantando el escudo o intimidando y rugiendo, aunque el alto ataque del BOSS tiene ya se rompió el límite superior de la defensa del escudo y la reducción del daño, pero el uso de El guardián en el estado del escudo aún puede reducir el DPS del jefe a 2000 para reducir la "presión física" de la profesión de curación, que se refiere a la fuerza que ocurre en la superficie de contacto de dos objetos, o la fuerza vertical del gas sobre la fuerza de las superficies sólida y líquida, o la fuerza vertical de un líquido sobre una superficie sólida. Convencionalmente, en mecánica y en la mayoría de las disciplinas de ingeniería, la palabra "presión "es sinónimo de presión en física").

  El BOSS utiliza la técnica de derribo en grupo con un alcance de 30 m centrado en sí mismo y 1000 puntos de resistencia al derribo pero daño bajo cada 1 minuto (lee la barra durante 3 segundos y el estado de derribo dura 3 segundos). atacar al objetivo principal del odio Usando habilidades de puñalada hacia abajo (barra de lectura durante 1 segundo), el daño básico de esta habilidad de puñalada hacia abajo es el mismo que el de corte plano. Si el objetivo de la habilidad está en un estado derribado, sufrir un daño adicional de alrededor de 10000~12000 puntos

  (Esta habilidad no representa una amenaza particularmente grande en esta etapa, porque el intervalo de habilidad es de 1 minuto, incluso si cada jugador no esquiva esta habilidad, puede usar directamente el golpe de liberación para cancelar el derribo después de haber sido derribado, y la estrella guardiana puede comer esta caída cada vez que comienza la canción de la vida para recuperar sangre y aumentar el límite superior del volumen de sangre, y reducir la "presión física" de curación, que se refiere a la fuerza que ocurre en la superficie de contacto de dos objetos, o es la fuerza vertical de un gas sobre superficies sólidas y líquidas, o de un líquido sobre una superficie sólida. Convencionalmente, en mecánica y en la mayoría de las disciplinas de ingeniería, el término "presión" es sinónimo de presión en física").

  Si el guardián es un T, la forma de jugar esta etapa es: dejar que el DPS salga sin problemas y darle al guardián suficiente tiempo para estabilizar el odio del jefe; el tiempo de salida es de aproximadamente 2 a 3 minutos.

  En este período de tiempo, suponiendo que los jugadores de otras profesiones sean Ts, se puede usar una estrella guardiana o bardo para cooperar con la cura para detener el aumento de sangre.La "presión física" en el tratamiento se refiere a la presión que se produce en el superficie de contacto de dos objetos Fuerza, ya sea la fuerza vertical de un gas sobre las superficies sólida y líquida, o la fuerza vertical de un líquido sobre una superficie sólida. Tradicionalmente, en mecánica y en la mayoría de las disciplinas de ingeniería, la palabra "presión" es sinónimo de presión en física. " no será particularmente grande.

  La segunda etapa (BOSS HP: 75%~50%)

  El BOSS en esta etapa es similar a la primera etapa, pero la técnica de derribo y su frecuencia de uso posterior aumentan considerablemente, y este combo se usará cada 25 segundos.

  (Está configurado para usarse una vez cada 28 segundos. La estrella guardiana puede evitar una puñalada liberando el impacto, equilibrar + levantar el escudo para evitar tres puñaladas, y si la profesión de armadura de cuero o la forma mágica se usa como una T, solo puede escapar una vez y enjuagar una vez. La segunda vez sufrirá 1.4 ~ 1.8w de daño. Después de que la estrella espada T entregó el choque y lo canceló, si no usa el bloque concentrado, solo puede usar la postura de supervivencia para aumentar el volumen de sangre y comer la puñalada. Mecha T también puede atravesar la película de protección mágica o el escudo ed para reducir el daño)

  Esta etapa muestra claramente la ventaja de proteger a T: debido a que el BOSS tiene un volumen de sangre de 150w en la segunda etapa, necesita que el jugador produzca al menos 90 segundos para pasar, por lo que incluso un equipo DPS muy poderoso no produce nada en la siguiente ronda, también obtendrás este conjunto de habilidades al menos 3 veces. Solía ​​ser muy difícil para otros T profesionales resistir esta etapa, pero Guardian T puede resistir este conjunto de habilidades 4 veces sin daño.

  Al proteger a T, el estilo de juego en esta etapa es: salida DPS estable, cuando te derriban por primera vez, usa el golpe de liberación para restaurar la sangre, y cuando lees la barra de habilidades para la segunda caída, enciende el equilibrio. y sostenga el escudo, del tercero al cuarto Puede pasar fácilmente esta etapa con solo levantar el escudo.


 Cuando Sword Star/Mech es T, derriba a T por primera vez y corre a 30 m de distancia del sanador para ocultar habilidades o no ser arrastrado. Cuando es derribado por segunda vez, T no tiene forma de ser arrastrado, y el tratamiento se eliminará rápidamente. Al agregar sangre a T, la tercera y posteriores caídas serán más peligrosas. Si no usa la película protectora Yide o se enfoca en bloquear, debe asegurarse de que T esté lleno de sangre antes del T verá la lectura Después de la barra, corra hacia la dirección de curación (para que el curandero pueda ayudar a T a continuar aumentando la sangre mientras evita el derribo), apuñale una vez e inmediatamente ayude a T a restaurar la sangre a lleno después de que el curandero evite el derribo y detenga la barra de lectura previa, para que no muera instantáneamente, y al mismo tiempo, el volumen de sangre también puede soportar el primer corte plano después de la puñalada.

  Asumiendo que el arco/matar es T, la primera vez puedes usar evasión para evitar ser derribado, la segunda vez te derrumbas y la tercera vez evades para resistir 3 rondas de habilidades consecutivas, pero no hay forma de hacerlo. en la cuarta ronda El daño de habilidad es tan alto como 1.4w ~ 1.8w, y es fácil ser segundos directamente.

  El tiempo de salida de esta etapa es de aproximadamente 110~130 segundos

  La tercera etapa (BOSS HP: 50%~25%)

  En esta etapa, el BOSS ya no usará la primera y la segunda etapa de combos de derribo y puñalada, y al mismo tiempo suspenderá la acción de corte horizontal.

  BOSS obtendrá dos habilidades

  Habilidad A: barra de lectura durante 5 segundos, la acción de la habilidad y el retraso del daño son 1,5 segundos, el tiempo de retroceso de la habilidad es de 1 segundo, causa un daño físico enorme de 20000~24000 al objetivo y lo aturde durante 2 segundos.

  Habilidad B: barra de lectura durante 3 segundos, la acción de la habilidad y el retraso del daño es de 1 segundo, el tiempo de retroceso de la habilidad es de 0,5 segundos, causa un gran daño físico de 15000~18000 al objetivo y lo aturde durante 2 segundos.

  El objetivo de la habilidad A se fija como el primer objetivo de odio, y el objetivo de la habilidad B dibujará un jugador aleatorio en la lista de odio excepto el T principal.

  El orden de habilidad es ciclo AAAAB

  Es decir: use la habilidad A 4 veces seguidas y luego llame para atacar a otros jugadores una vez.

  En esta etapa, si nuestros 4 DPS son muy potentes, tardará al menos 90 segundos en dar salida a esta etapa.

  No es difícil ver que las habilidades dan mucho miedo, pero de hecho los requisitos para la curación no son particularmente altos.El DPS del jefe es de aproximadamente 3000, que es un poco más alto que la primera y la segunda etapa, pero los requisitos de volumen de sangre para la T principal en esta etapa es muy alta. Excepto por la habilidad que puede ser duramente combatida por el aficionado al dios principal del guardián del traje de sangre T, es casi imposible para otras profesiones forzar n veces las habilidades A en 90 segundos sin abrir la gran habilidad para salvar vidas.

  Además, la habilidad B también da mucho miedo. Cuando se usa la habilidad B, el BOSS extiende sus garras a los dps que son relativamente cómodos en la primera y segunda etapa. Aunque el daño es mucho menor que la habilidad A, todavía es relativamente débil para DPS. Es bastante mortal, pero no es difícil encontrar que el intervalo de uso de esta habilidad es de 34.5 segundos. La estrella guardiana puede poner rápidamente un escudo en el objetivo nombrado cada vez que el BOSS usa la habilidad B, absorbiendo 5000 puntos de daño; De esta manera, DPS es relativamente seguro.

  Cuando el guardián es T, el método de juego en esta etapa es relativamente simple: la estrella guardiana activa la armadura del dios principal antes de la primera habilidad del jefe, se come todas las habilidades y ayuda a los compañeros de equipo a colocar escudos a tiempo cuando el jefe llama. ; El DPS continúa emitiéndose de manera constante, y la curación aumenta de vez en cuando. La sangre servirá.


 Será mucho más difícil para el mecha estrella espada pasar esta etapa cuando es un T. La estrella curativa debe activarse, para que el T pueda resistir las habilidades del jefe, y el T también debe mejorar la defensa del arma como tanto como sea posible para reducir el daño. Para evitar ser secundado, después de que termine el esplendor, T debe encender la película protectora concentrada de bloque / Ide para resistir las habilidades del jefe; debido a que el esplendor se ha encendido, el volumen de sangre DPS es suficiente que los dos primeros pases de lista aguanten la destreza del pase de lista, y si la salida es insuficiente para llegar al tercer pase de lista, el DPS debe utilizar métodos como la evasión o la sustitución para asegurarse de que no está muerto.

  El tiempo de salida de esta etapa es de 90~120 segundos

  La cuarta etapa (BOSS HP: 25%~0%)

  En esta etapa, el BOSS ya no usa las habilidades de la tercera etapa y comienza a usar ataques ordinarios nuevamente.

  El BOSS continuará usando su rango central de 30 metros y 3 segundos para leer las habilidades de derribo del grupo en intervalos de 25 segundos, y luego usará las habilidades de apuñalamiento grupal para atacar a los jugadores dentro de los 30 metros de su rango central.

  Al mismo tiempo que se ingresa a la cuarta etapa, se producen efectos especiales de campo en toda la mazmorra.¿Cómo es el efecto? ¿Cuál es el efecto curativo de todos los personajes en el campo? Debilitado en un 40%, no hay forma de levantarlo.

  Al mismo tiempo, el alcance del campo de batalla se reduce a un círculo con un alcance de 30 m centrado en el jefe. Los jugadores que se queden sin alcance morirán directamente. (Esto hace que los derribos ya no se puedan esquivar al quedarse fuera del alcance)

  A partir de los 30 segundos en la cuarta etapa, se generarán 2 mobs de élite de 2 estrellas cada 15 segundos, con un volumen de sangre de 160,000, y otros atributos defensivos son los mismos que los del BOSS. Realizarán ataques físicos de un solo cuerpo en el objetivo, y el poder de ataque es de 2000 ~ 3000. También usará la habilidad de leer la barra durante 4 segundos para causar alrededor de 3000 daños mágicos a los objetos dentro de los 5 m a su alrededor.

  Nota: El significado de un volumen de sangre de 16w es asumiendo que 4 DPS emiten mobs con toda su fuerza, y pueden matar uno cada 10 segundos.

  Cada vez que hay un pequeño monstruo en el campo, debilitará adicionalmente el efecto de curación. 15%, aumenta el poder de ataque de BOSS en un 10%

  Ahora mismo:

  0 mobs: ¿qué tan efectiva es la curación? debilitado en un 40%

  1 mob: ¿qué tan efectiva es la curación? debilitado en un 55%

  2 turbas: ¿qué pasa con la curación? Debilitado en un 70%

  3 turbas: ¿qué tan efectiva es la curación? debilitado en un 85%

  4 mobs: ¿qué tan efectiva es la curación? Debilitado en un 100%

  5 agrega: ¿qué tan efectiva es la curación? invalidado

  Cuando hay 5 o más mobs en el campo, ¿cuál es el efecto de todos los tratamientos? ¿Será directamente ineficaz y no depende del efecto del tratamiento? Beneficios adicionales.


 En la primera etapa de esta etapa, no hay mucha diferencia con respecto a la segunda etapa.¿Qué tal el efecto del tratamiento en los primeros 30 segundos? Solo se debilita en un 40%, ¿qué tal si la curación puede abrir la protección del esplendor para ralentizar este efecto? .

  (Nota: ¿Cuál es el efecto de los dos? El método de superposición es la suma, es decir, cuando se abren 0, 2, 4 y 6 mobs juntos, ¿cuál es el efecto de curación? Son 90%, 60%, 30% y 0 respectivamente. %)

  Por tanto, suponiendo que el tutor sea el T, el proceso de esta etapa será el siguiente:

  0 segundos: Cura y enciende Brilliant, DPS sale BOSS con toda su fuerza; Guardian tiene la armadura del dios principal con aproximadamente 1 minuto restante y 1 minuto de Brilliant, y el volumen de sangre es de aproximadamente 30,000.

  25 segundos: El BOSS lee el artículo utilizando la primera técnica de derribo, todos los miembros no se sonrojan y la cura comienza a exonerar.

  28 segundos: después de que el BOSS derriba a todos, lee un grupo de puñaladas. Dado que hay un beneficio de exoneración en el cuerpo, no es peligroso. Cura al grupo y llena el volumen de sangre DPS.

  29 segundos: la puñalada inferior de Boss se agota y será derribado nuevamente después de 25 segundos.

  30 segundos: aparecen el primer y el segundo mobs, y el guardián los aleja rápidamente de la multitud, porque ¿cuál es el efecto curativo? Debilitado al 60%, y al mismo tiempo resiste BOSS y mobs, por lo tanto, active la doble armadura para evitar lesiones y reducir el tratamiento de curación "La presión física se refiere a la fuerza que se produce en la superficie de contacto de dos objetos, o gas. La fuerza vertical que actúa sobre la superficie de un sólido y un líquido, o la fuerza vertical de un líquido sobre la superficie de un sólido. Tradicionalmente, en mecánica y en la mayoría de las disciplinas de ingeniería, la palabra "presión" es sinónimo de presión en física. ".

  45 segundos: aparecen el tercer y cuarto mobs, el guardián los aleja rápidamente de la multitud y la bendición de recuperación se activa para la curación, ¿cuál es el efecto de la curación? Aumentó del 30% al 80%, y el número de mobs aumentó a 2, porque quedan 15 segundos para que el guardián se duplique en este período de tiempo, la curación "La presión física se refiere al efecto que ocurre en la superficie de contacto de dos fuerza de los objetos, ya sea la fuerza vertical de un gas sobre las superficies sólida y líquida, o la fuerza vertical de un líquido sobre una superficie sólida. Tradicionalmente, en mecánica y en la mayoría de las disciplinas de ingeniería, la palabra "presión" es sinónimo de presión en física. " no aumentará en comparación con antes.

  50 segundos: cura y activa la inmunidad para restaurar toda la sangre por completo.

  54 segundos: el BOSS lee el artículo usando la técnica de derribo grupal, todos los miembros no se descomponen, la armadura de cuero se enciende para escapar, la estrella de la espada se enciende para equilibrarse y la forma mágica se enciende en fantasma / Hierro (hierro) es un elemento metálico, número atómico 26, fórmula química elemental: Fe. El hierro puro es blanco o blanco nieve con brillo metálico. Tiene un punto de fusión de 1538° C y un punto de ebullición de 2750° C. Es soluble en ácidos fuertes y semifuertes, pero insoluble en agua. El hierro tiene una valencia de 0, +2, +3 y +6, de los cuales +2 y +3 son más comunes y +6 es raro. Armadura, protege otro escudo DPS que no pueda evitar el derribo, activa el equilibrio, levanta el escudo para evitar que te derriben y, al mismo tiempo, activa el mantenimiento del dios principal para evitar que los compañeros de equipo sufran demasiado daño. y curar al general que abrió la tienda de los muertos vivientes después de comer el mantenimiento del dios principal El dios principal empuja para evitar ser derribado, y al mismo tiempo lee previamente el agua de purificación.

  57 segundos: El BOSS derribará a los jugadores que no puedan evitar el derribo y leerá el artículo para usar la habilidad de apuñalar, pero debido a que todo el equipo tiene la protección del dios principal, la amenaza no es grande.

  58 segundos: la puñalada hacia abajo de Boss se agota, y la caída grupal se usará nuevamente después de 25 segundos.

  60 segundos: aparecen los mobs quinto o sexto, todas las habilidades de curación no son válidas, el guardián aleja rápidamente a los mobs de la multitud y, al mismo tiempo, enciende el escudo sólido para reducir aún más el daño, y la curación comienza a producir BOSS .

  69 segundos: se completa el mantenimiento del dios principal y se debe agotar la cantidad de escudos estables. La protección se enciende a 4000DP, no hay escudo enemigo ni armadura de bloqueo, para evitar una mayor pérdida de sangre y continuar tirando. turbas

  75 segundos: Aparecen las mobs séptima y octava, y el guardián aleja rápidamente a las mobs de la multitud.

  83 segundos: el BOSS lee el artículo usando la técnica de derribo grupal, y todos los miembros salen corriendo y continúan saliendo sin mirar la puñalada.

  87 segundos: el apuñalamiento del jefe ha terminado y todos los DPS tienen sangre residual.

  99 segundos: no hay beneficio para el guardián, el poder de ataque del jefe es del 180% y el guardián cae al suelo en 3 segundos.

  102 segundos: el guardián cayó al suelo, el odio del jefe y las turbas se mezcló y comenzó directamente

  105 segundos: El grupo es destruido.


 ¿Qué? ¿El grupo se ha ido?

  No importa, hemos dicho antes que este jefe puede ser derrotado por 4 DPS de primera clase, y solo se necesitan 90 segundos para matarlo.

  Incluso teniendo en cuenta que DPS necesita lidiar con las habilidades de derribo, la cuarta etapa del apoyo del guardián generalmente es suficiente durante unos 100 segundos.

  Algunos lectores pueden decir: ¿Eh? ¿Los guardianes están aquí para atraer a las turbas de nuevo?

  De hecho, en esta etapa de la estrategia BOSS, los mobs en sí mismos no son una gran amenaza. En comparación con los mobs en Dragon Emperor, los mobs aquí no hacen mucho daño y pueden esconderse con habilidades mágicas.

  Un protector con una buena posición también puede estabilizar de 6 a 8 mobs en el campo.

  Al mismo tiempo, podemos encontrar fácilmente que mientras protege a las turbas en el pasado, no resistirá al BOSS;

  Y en esta batalla de BOSS, el guardián puede resistir al BOSS durante todo el proceso, que es la diferencia más importante con respecto a algunas batallas de BOSS anteriores.

  ¿Y qué si no está protegiendo a T?

  De hecho, hay una manera de ganar este BOSS asumiendo que no hay un guardián, pero la tasa de tolerancia a fallas es muy baja.

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