Análisis sobre la innovación en la producción tardía de efectos de sonido de juegos

       Ya sea Dolby Atmos, Auro 3D o DTS: X, en los últimos años, se ha convertido en la búsqueda más reciente del juego para proporcionar al juego una fuerte sensación de impacto y sumergir al jugador en el sonido del juego. Los efectos de sonido de juegos totalmente envolventes utilizan altavoces más direccionables para aumentar la resolución de audio, lo que permite un posicionamiento específico y un sentido de la realidad. En un entorno de mezcla tradicional, esto significa que hay muchos más canales y se necesitan más métodos de mezcla en las etapas posteriores.
 




       Para superar esta creciente complejidad, el        audio de objetos requiere una nueva forma de mezcla. El audio de objetos pasa por alto por completo el concepto de pistas de audio. En cambio, los ingenieros de audio ubican el sonido en un punto teórico en un espacio tridimensional y construyen un modelo de audio virtual. No hay ningún canal designado, y el software controla automáticamente el cambio a una configuración de altavoz válida. Esto significa que este modelo "perfecto" se mantiene siempre como mezcla de referencia.

       Aunque el intercambio de múltiples canales por una gran cantidad de objetos aumenta la traducibilidad, no necesariamente reduce la complejidad. Por lo tanto, el modelo de audio de objetos también incluye una "pista de audio de bajo nivel" de 9.1 canales (estructura 7.1.2) utilizada junto con un objeto específico.

       Dado que la mezcla basada en objetos es esencialmente un modelo de audio con resolución infinita, una mezcla se puede transformar para adaptarse a cualquier diseño de altavoz, manteniendo la compatibilidad con los entornos de sonido envolvente tradicionales y expandiéndose automáticamente a los sistemas más complejos.

       El

       audio de objetos personalizado ya es una realidad diaria en muchos flujos de trabajo de posproducción. Sin embargo, otra parte de esta tecnología puede ser la razón última para una adopción más amplia en el entorno de posproducción de televisión: la personalización.

       La experiencia auditiva personalizada es naturalmente más satisfactoria e inmersiva que un enfoque único para todos. El uso de objetos en lugar de canales fijos permite que los elementos estén bajo el control del usuario. Por ejemplo, el diálogo se puede utilizar como un objeto individual, lo que permite a los usuarios aumentar o disminuir el nivel de inteligibilidad y comodidad. Se pueden activar o desactivar diferentes objetos para que se puedan expresar varios idiomas u opiniones en la misma mezcla. Este nivel de control aún no se ha logrado en un entorno doméstico normal.

       Sin embargo, con la codificación y decodificación AC4 y MPEG-H totalmente capaz de admitir formatos de objetos y el lanzamiento de LG Electronics de un televisor ATSC 3.0 en el CES de este año, esta tecnología se convertirá en una realidad para los consumidores en un futuro próximo.        Cualquier discusión sobre las tendencias tecnológicas en

       la realidad virtual

no puede ignorar la realidad virtual . Existen muchas soluciones técnicas, y el audio de objetos está claramente relacionado en este campo; sin embargo, el principal interés e investigación en este campo está en la mezcla estéreo ambiental.

       Las grabaciones estéreo ambientales se redirigen fácilmente en el espacio 3D, por lo que es fácil involucrarse en el seguimiento de la cabeza sensible y el mundo de la realidad virtual.

       También se pueden usar para rastrear los movimientos tradicionales de la cámara en producciones de vista única, aumentando la inmersión general. Hasta ahora, las aplicaciones comerciales principales de estas tecnologías aún no se han formado. A medio plazo, esto depende de un gran avance que convierta las infinitas posibilidades de la RV en una clara realidad.

       Para el consumidor informado de hoy, el audio es complaciente. Aunque las razones detrás de las obvias deficiencias son complejas, es obvio que los consumidores actuales esperan más de la experiencia auditiva. Las oportunidades generadas deberían ser motivo de alegría para los ingenieros profesionales de posproducción.

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