notas de estudio Unity3D LWRP

perfiles

  • LightweightRenderPipelineAsset: fichero de configuración LWRP (crear este archivo y arrastrarlo a la configuración de gráficos), responsable de la creación y configuración del canal de renderizado (LightweightRenderPipeline).
clasificación Elemento de configuración valor explicación
General RenderType adelante Procesador procesador predeterminado
Personalizado renderizadores personalizados (derivados del procesador predeterminado)
Textura de profundidad Ya sea para generar una profundidad de textura
La textura opaca Ya sea para generar un objeto no transparente rendido texturas
opaca disminución de resolución Ninguna Textura opaca para abrir con
2x bilineal
Caja de 4x
4x bilineal
Calidad HDR verdadero Falso HDR se enciende
MSAA discapacitados / 2x / 4x / 8x nivel de antialiasing
render Escala 1 escalamiento de representación
Encendiendo Luz principal Discapacitado Apagar la fuente de luz principal
por píxel Abrir píxeles principal fuente
Sombras proyectadas Si la fuente primaria de luz proyecta sombras
Resolución sombra 2048 La resolución de las principales fuentes de luz sombras
Luces adicionales Discapacitado Cierre la fuente de luz secundaria
por píxel pixel abierta fuente de luz secundaria
Límite por objeto 4 El número máximo de fuente de luz secundaria
Sombras proyectadas Si la fuente de luz secundaria arroja sombras
Resolución sombra 512 Resolución de sombras fuente de luz secundaria
Oscuridad Distancia 50 sombra Distancia
cascada No Cerrar nivel de cascada de sombra
Dos Dos cascada sombra
cuatro Cuatro cascada sombra
profundidad Bias
sesgo normales
Las sombras suaves Ya sea para abrir la sombra suave
Avanzado SRP Dosificadores cierto Ya sea para lotes abiertos de diferentes materiales fusionarse con Shader
dinámica de procesamiento por lotes falso Ya sea para abrir la consolidación dinámica
Iluminación mixta falso La fuente de luz híbrida está activada
Shader variante nivel de registro discapacitado
Sólo Shaders RP Ligera
Todo Shaders

render de secuencias de comandos

  • LightweightRenderPipeline:

    • La detección de los objetos en la escena.
    • Shader establecer variables globales.
    • 为每场景中的每一个Camera进行一次渲染。
    • 为每一个Camera初始化渲染数据(RenderingData、LightData、CameraData、ShadowData)。
    • 使用ForwardRenderer类的实例进行实际的渲染。
  • ForwardRenderer:

    • 初始化RenderPass。
    • 根据配置文件把需要的RenderPass放入渲染队列中。
    • 为渲染队列分若干块。
    • 按块执行RenderPass。
  • RenderPass:不同的类型会有不同的渲染过程。

Shader

  • Lit.shader:
    • ForwardPass:进行物体渲染,在其中使用了LightweightFragmentPBR(…)函数进行PBR材质的渲染。
    • DepthOnlyPass:进行深度渲染。
    • ShadowCasterPass:进行阴影渲染。

未完待续…

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