unidad doce cuerpo rígido

I. Introducción cuerpo rígido parámetros rígidos.

Masa : la calidad de
la fricción : el grupo. Cuando se somete a la resistencia del aire cuando los objetos de un juego de movimiento fuerza. 0 significa que no hay resistencia del aire, la resistencia es grandes objetos del juego se detendrá inmediatamente el movimiento.
El Angulular Drag : resistencia ángulo. Cuando el objeto del jugador está controlado por la fuerza de resistencia del par de rotación. 0 significa sin resistencia del aire, una gran resistencia cuando el objeto juego se detendrá inmediatamente giratoria.
La gravedad del uso : El uso de la gravedad. Si se encuentra activada, el objeto del juego es afectado por la gravedad.
Cinemática es : si a la dinámica abiertas. Si se fija este parámetro, el objeto no afectará cuerpo rígido más tiempo, y sin aumento de cuerpo rígido el mismo efecto, sólo su operación a través de las propiedades de los componentes de transformación. Escenario: puede ser acoplado con un cuerpo rígido, el cuerpo rígido cuando no es la garrapata tiempo, y luego quitar el gancho cuando se requiera. Por ejemplo, el ascensor, sube cuando pongo en el gancho, el uso de la Transformada de ascensor para subir.
Para interpolar : interpolación. La vibración se utiliza para controlar el movimiento del cuerpo rígido, hay tres opciones para elegir.

  1. Ninguno, sin interpolación.
  2. Interpolar: interpolada. Sobre la base de la trama precedente de la alisó Transform Transform
  3. Extrapolar: extrapolada. Transformar en base a la siguiente trama para suavizar la transformación.

Detección de Colisiones : detección de colisiones. Este atributo se utiliza para el control de los objetos del juego se mueven a gran velocidad a través de otros objetos sin colisión, hay tres opciones para elegir. predeterminado Discrete, los otros dos: continuo, Dynamic continua son la detección de colisiones continua, para la detección de la alta velocidad objeto en movimiento, y, finalmente, la detección de una frecuencia máxima.

Restricciones: restricciones. Esto controla las restricciones para el movimiento del cuerpo rígido.

  1. Posición congelación: congelación posición. objeto rígido en el mundo sistema de coordenadas X, Y, Z-eje no válido movimiento dirección.
  2. Freeze Rotación: la rotación congelación. objetos rígidos en el mundo sistema de coordenadas X, Y, y el eje Z la dirección de rotación no válido.

Aquí Insertar imagen Descripción

aplicación rígida

Aprender a usar el método AddForce añadir objetos para agregar a fuerzas de cuerpo rígido.
AddForce tiene dos parámetros: 1, la dirección de la fuerza. 2, el modo de fuerza (opcional)
seguimiento rígida conservación cualquiera de impulso ft = mv, el modo de la fuerza describen a continuación con la conservación del momento sobre el valor de sus convicciones.
Hay varios modelos en la fuerza:

  1. ForceMode.Force: modo por defecto, añadir objetos a una fuerza continua.
  2. ForceMode.Acceleration: aceleración sostenible. No tiene en cuenta la calidad real de cuerpo rígido y el valor predeterminado 1.0f.
  3. ForceMode.Impulse: impacto inmediato. El valor predeterminado de t 1. Sólo uno tendría una fuerza, y luego no a la fuerza.
  4. ForceMode.VelocityChange: cambiar directamente la magnitud de la velocidad, la calidad predeterminado de 1,0, mientras que el intervalo de trama real ignorando el sistema, el valor predeterminado intervalo de 1,0

¿Qué ForceMode.Force, ForceMode.Impulse con dos más.
Escriba un ejemplo, con respecto a este método.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DaPao : MonoBehaviour
{
    public GameObject pullet;

    public Transform pulletPosition;

    public int power=500;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
           GameObject a  = Instantiate(pullet, pulletPosition.position,pulletPosition.rotation);
//            a.GetComponent<Rigidbody>().AddForce((Vector3.forward+Vector3.up)*power,ForceMode.Force);
            a.GetComponent<Rigidbody>().AddForce((Vector3.forward)*power,ForceMode.Force);
            Destroy(a,5);
        }
    }
}
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