UE5 スタディ ノート (10) - ブループリントに基づくオブジェクトの動きの操作

目次

1.可動オブジェクトの誕生

1. オブジェクトを作成する

【心得ポイント1】スタティックメッシュとは?

2. 材料設計図を作成する

【心得ポイント2】vectorparameterノードとVector3ノードの違い

2. オブジェクトを移動する 3 つの一般的な手段

方法 1: 回転 + 位置ノードで完了する

【心得ポイント3】ティックイベントノード

方法 2: トランスフォーム ノードを使用して移動 + 回転 + スケーリングを完了する

【心得ポイント4】ローカル座標とワールド座標

【心得ポイント5】maketransformとmakevectorの使い方

方法 3: set を使用して単一の変更を完了する

【心得ポイント6】add(付加価値)とset(代入)の違い


1.可動オブジェクトの誕生

【対象】基本的な可動オブジェクトをマテリアルで作成する

1. オブジェクトを作成する

まず、移動用のレベル エディターでボックス アクターを作成する必要があります.新しいオブジェクトを作成するには、アクターを配置するためのウィンドウを開く必要があります.このウィンドウが表示されない場合は、ウィンドウを開いて、平面アクターを確認してください。

プレイス アクターで形状を選択し、作成する必要がある立方体を見つけて、それをシーンに取り込み、新しい立方体を取得します。

以前のバージョンでは形状がない場合があり、ポリゴンまたは BSP を選択してシーンに引き込み、立方体を描画することもできます。

ブラシで描画された立方体の場合、直接作成された立方体タイプとは異なります.これはブラシ タイプであり、静的メッシュに手動で変換する必要があります.詳細パネルに変換ボタンがあります.

【心得ポイント1】スタティックメッシュとは?

スタティック メッシュは、このオブジェクトのエッジ コリジョンを制御する完成したモデルです。メッシュのため、非常に細かいエッジ輪郭が認識できます。

2. 材料設計図を作成する

右クリックしてメニューを開き、新しい素材ファイルを作成します

新しく作成されたマテリアル ファイルは、デフォルトのノード コンテンツを表示できます。具体的な使用方法については、以前に書いたブログ投稿を参照してください。

UE5 スタディ ノート (2) - 3D マテリアル ブループリントの共通ノードの紹介

まずマテリアルに色を割り当てます。色の値が RGB の 3 次元値であることはよく知られています。ここには 2 つの割り当て方法があります。

1 つ目は、割り当てに VectorParameter ノードを使用することです。

2 つ目は、3 を押しながら設計図編集領域をクリックして、割り当て用の Vector3 を生成することです。

2 つの方法のノードは次のとおりです。

最後に、マテリアルをシーン内のオブジェクトにドラッグして、このオブジェクトの作成を完了します。材料を追加する前に保存することを忘れないでください。保存時間はまだ比較的長いです。

【心得ポイント2】vectorparameterノードとVector3ノードの違い

使用方法は基本的に同じです。左側のカラー ブロックをクリックして直接色を選択するだけです。VectorParameter の出力では、3 種類の値を個別に出力できます。これは、いくつかの特別な関数で使用できます。

【ゴールを目指そう!

マテリアルを使用して基本的な可動オブジェクトを作成する

2. オブジェクトを移動する 3 つの一般的な手段

【対象】物を自発的に動かす

方法 1: 回転 + 位置ノードで完了する

前のセクションで作成したオブジェクトは、ゲームの実行中に自発的に動く必要があります。この動作は、グローバルまたはオブジェクト自体にすることができます。

グローバルの場合、このロジックはレベル ブループリントに記述する必要があり、レベル内のオブジェクトはレベル ブループリントによって均一にスケジュールされます。

オブジェクト自体の場合は、オブジェクトに設計図を追加して、動きの動作を完成させる必要があります。

ここでは、最初に全体的な制御ロジックを検討します。つまり、最初にカードの設計図を開いてこのロジックを完成させます。

ブループリントの基本的な操作は前回の記事で非常に明確に説明されているため、次の内容では、操作が必要な動作を段階的に示すのではなく、全体的なロジックについて直接説明します。

ここでの立方体は、インターフェイス上で移動する必要があるオブジェクトを直接選択するためのものであり、このロジックの下で、立方体はどんどん転がります。

【心得ポイント3】ティックイベントノード

Tick の使用法は、Unity の Update() と比較できます。使用法は、フレームごとに 1 回実行されることです。あまり多くのロジックを必要とせず、実行開始後に安定する一部のコンテンツに非常に適しています。

方法 2: トランスフォーム ノードを使用して移動 + 回転 + スケーリングを完了する

ここで使用できるノードは 2 つあり、変更は変換によって直接実現できます。

ただし、言葉の違い (ワールド/ローカル) があり、異なる座標系が使用されていることに注意してください。実際の状況に応じて使用するように選択する必要があります。

 

 

【心得ポイント4】ローカル座標とワールド座標

世界座標とローカル座標を区別するための非常に興味深い例を考えました。

倒立した人の場合、足の方向はワールド座標上にあり、頭の方向はローカル座標上にあります。

【心得ポイント5】maketransformとmakevectorの使い方

MakeVector は 3 次元の値であり、オブジェクトの移動、回転、サイズの変更、色の変更など、さまざまな場所で使用できることがわかります。

MakeTransform は、オブジェクトの位置、角度、およびサイズを変更するために使用される特別な値であり、一度に空間値の完全なセットを与えることに相当します。オブジェクトの特定の 3 次元値を変更する場合は、単純に MakeVector を使用します。

方法 3: set を使用して単一の変更を完了する

論理図を参照してください。これにより、オブジェクトは位置 (1, 1, 1) に直接移動できます。

【心得ポイント6】add(付加価値)とset(代入)の違い

オブジェクトを移動する場合、2 つのノード SetActorLocation\AddActorWorldOffsetl を使用できます。これら 2 つのノードは一見まったく同じように見えますが、使用法は大きく異なります。

簡単な例えを取ります。Xiao Ming は 1 個のキャンディーを持っています。Xiao Ming は 3 個のキャンディーを希望しているので、Xiao Hong は彼にさらに 2 個のキャンディーを渡します。

ここで、シャオホンが彼に与えた 2 つが add (付加価値) であり、シャオミンが最終的に持つ 3 つがセット (割り当て) です。

これら 2 つのデータは、空間的にオブジェクトを変更するときによく使用されます。

設計目的が、オブジェクトが複数の変更を受けることである場合、add が使用されます。

オブジェクトが一度だけ変更されることが設計目的である場合は、set を使用します。

【ゴールを目指そう!】物体の自発的な動き

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