É o Ano do Coelho, vamos usar o Compose para desenhar coelhos

Estou participando do Concurso de Contribuição Criativa "Coelho, um Coelho". Para obter detalhes, consulte: Concurso de Contribuição Criativa "Coelho, um Coelho" . Este ano chegou ao Ano do Coelho. Lembro-me de ter visto muitos desenvolvedores desenharem com o Compose ano passado. Tigre, existem todos os tipos de tigres. Agora que é o ano do coelho, de repente quero usar o Compose para desenhar um coelho e experimentá-lo. A propósito, não toco no Compose há muito tempo .

Preparação

O coelho é desenhado principalmente na tela, então primeiro temos que gerar uma tela e depois determinar a largura, altura e cor do pincel da tela

val drawColor = colorResource(id = R.color.color_EC4126)
Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) {

}
复制代码

Largura e altura são apenas dois valores codificados. Também podemos usar a API do sistema para obter a largura e a altura reais da tela. A cor do pincel é avermelhada.

cabeça

A cabeça é na verdade uma elipse. Usamos o método drawPath da tela para desenhar. O que precisamos fazer é determinar as coordenadas do ponto central da elipse e as coordenadas superior esquerda e inferior direita da elipse.

val startX = screenWidth() / 4
val startY = screenHeight() / 3
val headPath = Path()
headPath.moveTo(screenWidth() / 2, screenHeight() / 2)
headPath.addOval(Rect(startX, startY, screenWidth() - startX, screenHeight() - startY))
headPath.close()
Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) {
    drawPath(path = headPath, color = drawColor, style = Stroke(width = 12f))
}

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As coordenadas dos eixos x e y do ponto central da cabeça são metade da largura e altura da tela, a coordenada x no canto superior esquerdo é um quarto da largura da tela, a coordenada y é um terço da altura da tela e a coordenada x no canto inferior direito é a largura da tela Subtraia a coordenada x do canto superior esquerdo e a coordenada y do canto inferior direito é subtrair a coordenada y do canto superior esquerdo e, finalmente, desenhe o caminho disso elipse no Canvas, vamos ver a renderização

tt1.png

orelha

Depois de desenhar a cabeça, vamos desenhar as orelhas. As duas orelhas são na verdade duas elipses, que são simétricas em relação à linha central. A ideia do desenho é a mesma do desenho da cabeça. Determine as coordenadas dos pontos centrais dos dois caminhos , e as coordenadas xy do canto superior esquerdo e inferior direito de cada

val leftEarPath = Path()
val leftEarPathX = screenWidth() * 3 / 8
val leftEarPathY = screenHeight() / 6
leftEarPath.moveTo(leftEarPathX, leftEarPathY)
leftEarPath.addOval(
    Rect(
        leftEarPathX - 60f,
        leftEarPathY / 2,
        leftEarPathX + 60f,
        startY + 30f
    )
)
leftEarPath.close()

val rightEarPath = Path()
val rightEarPathX = screenWidth() * 5 / 8
val rightEarPathY = screenHeight() / 6
rightEarPath.moveTo(rightEarPathX, rightEarPathY)
rightEarPath.addOval(
    Rect(
        rightEarPathX - 60f,
        rightEarPathY / 2,
        rightEarPathX + 60f,
        startY + 30f
    )
)
rightEarPath.close()
Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) {
    drawPath(path = leftEarPath, color = drawColor, style = Stroke(width = 10f))
    drawPath(path = rightEarPath, color = drawColor, style = Stroke(width = 10f))
}
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Veja as renderizações

tt2.png

ouvido interno

Dessa forma, as orelhas não são muito tridimensionais e parecem um pouco planas. Afinal, as orelhas de coelho parecerão um pouco afundadas, então adicionamos uma orelha interna a esse par de orelhas para aumentar o efeito tridimensional. O ouvido interno é realmente muito simples, e o motivo é o mesmo do ouvido externo. As coordenadas xy do ponto central e do ponto superior esquerdo e do ponto inferior direito serão menores. Podemos alterar o caminho do ouvido externo a um pouquinho.

val leftEarSubPath = Path()
val leftEarSubPathX = screenWidth() * 3 / 8
val leftEarSubPathY = screenHeight() / 4
leftEarSubPath.moveTo(leftEarSubPathX, leftEarSubPathY)
leftEarSubPath.addOval(
    Rect(
        leftEarSubPathX - 30f,
        screenHeight() / 6,
        leftEarSubPathX + 30f,
        startY + 30f
    )
)
leftEarSubPath.close()

val rightEarSubPath = Path()
val rightEarSubPathX = screenWidth() * 5 / 8
val rightEarSubPathY = screenHeight() / 4
rightEarSubPath.moveTo(rightEarSubPathX, rightEarSubPathY)
rightEarSubPath.addOval(
    Rect(
        rightEarSubPathX - 30f,
        screenHeight() / 6,
        rightEarSubPathX + 30f,
        startY + 30f
    )
)
rightEarSubPath.close()
Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) {
    drawPath(path = leftEarSubPath, color = drawColor, style = Stroke(width = 6f))
    drawPath(path = rightEarSubPath, color = drawColor, style = Stroke(width = 6f))
}
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Veja as renderizações

tt31.png

Há um sabor interno e a espessura do pincel da orelha interna é ligeiramente reduzida. Para destacar o quase grande muito pequeno hahaha, vamos para a próxima etapa

Olho

Depois de desenhar as orelhas, começamos a desenhar os olhos. Os olhos também são muito fáceis de desenhar. O principal é encontrar a posição do ponto central. A coordenada x do ponto central é na verdade a mesma que a coordenada x de a orelha, e a coordenada y está ligeiramente mais próxima da coordenada y do ponto central da cabeça. posição anterior

val leftEyePath = Path()
val leftEyePathX = screenWidth() * 3 / 8
val leftEyePathY = screenHeight() * 11 / 24
leftEyePath.moveTo(leftEyePathX, leftEyePathY)
leftEyePath.addOval(
    Rect(
        leftEyePathX - 35f,
        leftEyePathY - 35f,
        leftEyePathX + 35f,
        leftEyePathY + 35f
    )
)
leftEyePath.close()

val rightEyePath = Path()
val rightEyePathX = screenWidth() * 5 / 8
val rightEyePathY = screenHeight() * 11 / 24
rightEyePath.moveTo(rightEyePathX, rightEyePathY)
rightEyePath.addOval(
    Rect(
        rightEyePathX - 35f,
        rightEyePathY - 35f,
        rightEyePathX + 35f,
        rightEyePathY + 35f
    )
)
rightEyePath.close()
Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) {
    drawPath(path = leftEyePath, color = drawColor, style = Stroke(width = 10f))
    drawPath(path = rightEyePath, color = drawColor, style = Stroke(width = 10f))
}

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As renderizações são as seguintes

tt4.png

眼神有点空洞,无神是不,缺个眼珠子,那我们再给小兔子画上眼珠吧,眼珠就在眼睛的中心点位置,画一个圆点,圆点就要用到drawCircle,它有这些属性

fun drawCircle(
    color: Color,
    radius: Float = size.minDimension / 2.0f,
    center: Offset = this.center,
    /*@FloatRange(from = 0.0, to = 1.0)*/
    alpha: Float = 1.0f,
    style: DrawStyle = Fill,
    colorFilter: ColorFilter? = null,
    blendMode: BlendMode = DefaultBlendMode
)
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我们不需要用到全部,只需要用到颜色color,也就是红色,圆点半径radius,肯定要比眼睛的半径要小一点,我们就设置为10f,圆点中心坐标center,就是眼睛的中心点坐标,知道了以后我们开始绘制眼珠

Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) { 
    drawCircle(color = drawColor, radius = 10f, center = Offset(leftEyePathX,leftEyePathY))
    drawCircle(color = drawColor, radius = 10f, center = Offset(rightEyePathX,rightEyePathY))
}
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我们再看下效果图

imagem.png

鼻子

接下去我们画鼻子,鼻子肯定在脑袋的中间,所以中心点x坐标就是脑袋中心点的x坐标,那鼻子的y坐标就设置成比中心点y坐标稍微高一点的位置,代码如下

val nosePath = Path()
val nosePathX = screenWidth() / 2
val nosePathY = screenHeight() * 13 / 24
nosePath.moveTo(nosePathX, nosePathY)
nosePath.addOval(Rect(nosePathX - 15f, nosePathY - 15f, nosePathX + 15f, nosePathY + 15f))
nosePath.close()
Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) { 
    drawPath(path = nosePath, color = drawColor, style = Stroke(width = 10f))
}

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我们看下效果图

imagem.png

兔唇

兔子的样子逐渐出来了,画完鼻子我们接着画啥呢?没错,兔子最有特点的位置也就是兔唇,我们脑补下兔唇长啥样子,首先位置肯定是在鼻子的下面,然后从鼻子开始往两边分叉,也就是两个扇形,扇形怎么画呢,我们也有现成的api,drawArc,我们看下drawArc都提供了哪些属性

fun drawArc(
    color: Color,
    startAngle: Float,
    sweepAngle: Float,
    useCenter: Boolean,
    topLeft: Offset = Offset.Zero,
    size: Size = this.size.offsetSize(topLeft),
    /*@FloatRange(from = 0.0, to = 1.0)*/
    alpha: Float = 1.0f,
    style: DrawStyle = Fill,
    colorFilter: ColorFilter? = null,
    blendMode: BlendMode = DefaultBlendMode
)
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我们需要用到的就是颜色color,这个扇形起始角度startAngle,扇形终止的角度sweepAngle,是否扇形两端跟中心点连接起来的布尔值useCenter,扇形的左上位置topLeft以及扇形的大小size也就是设置半径,知道这些以后我们开始逐个代入参数吧

Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) { 
    drawArc(
        color = drawColor,
        0f,
        120f,
        style = Stroke(width = 10f),
        useCenter = false,
        size = Size(120f, 120f),
        topLeft = Offset(nosePathX - 120f, nosePathY)
    )

    drawArc(
        color = drawColor,
        180f,
        -120f,
        style = Stroke(width = 10f),
        useCenter = false,
        size = Size(120f, 120f),
        topLeft = Offset(nosePathX + 10f, nosePathY)
    )
}
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画兔唇的时候其实就是在鼻子的两端各画一个坐标轴,左边的兔唇起始角度就是从x轴开始也就是0度,顺时针旋转120度,左上位置的x坐标刚好离开鼻子一个半径的位置,右边的兔唇刚好相反,逆时针旋转120度,起始角度是180度,左上位置的x坐标刚好在鼻子的位置那里,稍微加个10f让兔唇可以对称一些,我们看下效果图

imagem.png

胡须

脸上好像空了点,兔子的胡须还没有呢,胡须其实就是两边各画三条线,用drawLine这个api,起始位置的x坐标跟眼睛中心点的x坐标一样,中间胡须起始位置的y坐标跟鼻子的y坐标一样,上下胡须的y坐标各减去一定的数值

Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) { 
    drawLine(
        color = drawColor,
        start = Offset(leftEyePathX, nosePathY - 60f),
        end = Offset(leftEyePathX - 250f, nosePathY - 90f),
        strokeWidth = 5f,
        cap = StrokeCap.Round
    )
    drawLine(
        color = drawColor,
        start = Offset(leftEyePathX, nosePathY),
        end = Offset(leftEyePathX - 250f, nosePathY),
        strokeWidth = 5f,
        cap = StrokeCap.Round
    )
    drawLine(
        color = drawColor,
        start = Offset(leftEyePathX, nosePathY + 60f),
        end = Offset(leftEyePathX - 250f, nosePathY + 90f),
        strokeWidth = 5f,
        cap = StrokeCap.Round
    )

    drawLine(
        color = drawColor,
        start = Offset(rightEyePathX, nosePathY - 60f),
        end = Offset(rightEyePathX + 250f, nosePathY - 90f),
        strokeWidth = 5f,
        cap = StrokeCap.Round
    )
    drawLine(
        color = drawColor,
        start = Offset(rightEyePathX, nosePathY),
        end = Offset(rightEyePathX + 250f, nosePathY),
        strokeWidth = 5f,
        cap = StrokeCap.Round
    )
    drawLine(
        color = drawColor,
        start = Offset(rightEyePathX, nosePathY + 60f),
        end = Offset(rightEyePathX + 250f, nosePathY + 90f),
        strokeWidth = 5f,
        cap = StrokeCap.Round
    )
}
复制代码

很简单的画了六条线,线的粗细也稍微设置的小一点,毕竟胡须还是比较细的,我们看下效果图

imagem.png

就这样兔子脑袋部分所有元素都画完了,我们接着给兔子画身体

Corpo

O corpo é na verdade uma elipse, sua posição é apenas um terço da parte inferior da tela, a coordenada x do canto superior esquerdo é um pouco maior que a coordenada x do canto superior esquerdo da cabeça, o y- A coordenada é dois terços da tela e a coordenada x do canto inferior direito é menor que a coordenada x da cabeça As coordenadas são um pouco menores e a coordenada y é a parte inferior da tela. vai desenhar o corpo como a cabeça

val bodyPath = Path()
val bodyPathX = screenWidth() / 2
val bodyPathY = screenHeight() * 5 / 6
bodyPath.moveTo(bodyPathX, bodyPathY)
bodyPath.addOval(
    Rect(
        startX + 50f,
        screenHeight() * 2 / 3,
        screenWidth() - startX - 50f,
        screenHeight()
    )
)
bodyPath.close()
Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) {
    drawPath(path = bodyPath, color = drawColor, style = Stroke(width = 10f))
}
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As renderizações são as seguintes

imagem.png

duas garras

Depois de desenhar o corpo, vamos desenhar as garras do coelho. As garras são, na verdade, duas elipses. A coordenada x do centro da elipse é a mesma que a coordenada x dos dois olhos, e a coordenada y está em cinco sextos da tela.

val leftHandPath = Path()
val leftHandPathX = screenWidth() * 3 / 8
val leftHandPathY = screenHeight() * 5 / 6
leftHandPath.moveTo(leftHandPathX, leftHandPathY)
leftHandPath.addOval(
    Rect(
        leftHandPathX - 35f,
        leftHandPathY - 90f,
        leftHandPathX + 35f,
        leftHandPathY + 90f
    )
)
leftHandPath.close()

val rightHandPath = Path()
val rightHandPathX = screenWidth() * 5 / 8
val rightHandPathY = screenHeight() * 5 / 6
rightHandPath.moveTo(rightHandPathX, rightHandPathY)
rightHandPath.addOval(
    Rect(
        rightHandPathX - 35f,
        rightHandPathY - 90f,
        rightHandPathX + 35f,
        rightHandPathY + 90f
    )
)
rightHandPath.close()
Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) {
    drawPath(path = leftHandPath, color = drawColor, style = Stroke(width = 10f))
    drawPath(path = rightHandPath, color = drawColor, style = Stroke(width = 10f))
}
复制代码

Vamos ver a renderização

imagem.png

Cauda

Ainda é a última etapa. Vamos desenhar uma cauda para o coelho. A coordenada x do ponto central da cauda é a largura da tela menos a coordenada do eixo x no lado direito da cabeça. A coordenada y do ponto central da cauda é a altura da tela menos um certo valor. Vejamos o código

val tailPath = Path()
val tailPathX = screenWidth() - startX
val tailPathY = screenHeight() - 200f
tailPath.moveTo(tailPathX, tailPathY)
tailPath.addOval(Rect(tailPathX - 60f, tailPathY - 90f, tailPathX + 60f, tailPathY + 90f))
tailPath.close()
Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) {
    drawPath(path = tailPath, color = drawColor, style = Stroke(width = 10f))
}
复制代码

Acabei de desenhar um coelho assim, vamos dar uma olhada na renderização final

imagem.png

Parece que sim, vamos enfeitar um pouco. Achamos o fundo um pouco monótono. Afinal, é o Ano Novo Chinês. Embora fogos de artifício não sejam permitidos em muitos lugares, ainda podemos dar uma olhada. Encontre uma foto dos fogos de artifício na Internet e dê para o Coelho Vamos usá-lo como plano de fundo. Há também uma API como drawImage que pode desenhar figuras na tela. O código é o seguinte

val bgBitmap = ImageBitmap.imageResource(id = R.drawable.firework_night)
Canvas(
    modifier = Modifier
        .size(screenWidth().dp, screenHeight().dp)
        .background(color = Color.White)
) {
    drawImage(image = bgBitmap,
        srcOffset = IntOffset(0,0),
        srcSize = IntSize(bgBitmap.width,bgBitmap.height),
        dstSize = IntSize(screenWidth().toInt()*5/4,screenHeight().toInt()*5/4),
        dstOffset = IntOffset(0,0)
    )
}
复制代码

Vamos ver como isso funciona

imagem.png

Hmm~~ Pronto~~ Não parece muito bonito hahaha, mas a questão não é a estética, mas sim uma foto do Ano Novo Chinês, e a outra é usar as APIs do Canvas no Compose. Apesar de tudo, à medida que o kotlin amadurece gradualmente, eu pessoalmente sinto que o Compose provavelmente se tornará o modo de desenvolvimento de IU convencional depois do Android

Finalmente, gostaria de desejar a todos um feliz ano novo. Desejo a todos um feliz Ano do Coelho, e o "coelho" fará grandes progressos~~

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