Trabalhem juntos para criar e crescer juntos! Este é o 4º dia da minha participação no "Nuggets Daily New Plan · August Update Challenge", clique para ver os detalhes do evento
Alcance o efeito desejado
Especifique um caminho de polilinha e a câmera se move para frente ao longo do caminho, semelhante ao primeiro ponto de vista andando no caminho atual.
Realizar ideias
É muito simples desenhar um caminho de polilinha, vincular dinamicamente a posição da câmera ao caminho atual e definir a câmera para a frente do caminho.
Dificuldades de Realização
1. Curva de desconto
Desenhe um caminho de polilinha, geralmente marque cada ponto de virada e desenhe TRÊS.Linha, que se tornará uma curva.
Dificuldade responde:
- 1.1 Separados por pontos de virada, desenhe uma linha reta segmento por segmento. O ponto final do segmento de linha anterior é o ponto inicial do próximo segmento de linha.
- 1.2 Desenhe uma polilinha. No ponto de virada, adicione um ponto extra para formar um arco curto particularmente sutil.
2. A orientação da lente não é controlada
Para a câmera vinculada a controles, modificar o lookAt e a rotação da câmera não responde.
Dificuldade responde:
A configuração de direção de visualização da câmera camera.lookAt é inválida, você precisa definir controls.target
3. A ligação da posição da lente não é controlada
Para a câmera limitada por controles, sempre há um certo desalinhamento na modificação dinâmica da posição da câmera.
Dificuldade responde:
Deus, estou enredado nesse problema há muito tempo, não importa como defini-lo, mesmo que eu me refira à pergunta anterior para controlar controles.objeto.posição, não está correto.
Acontece que esta é uma dificuldade falsa, a posição da lente é controlada e parece descontrolada porque a distância mais próxima da câmera até a origem está definida! ! ! Se a distância estiver muito próxima ao virar, a câmera vai voltar e virar, batendo em algo próximo a ela, chorando.
// 设置相机距离原点的最近距离 即可控制放大限值
// controls.minDistance = 4
// 设置相机距离原点的最远距离 即可控制缩小限值
controls.maxDistance = 40
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4. Trepidação da lente
A lente treme. Suspeita-se que quando as coordenadas são arredondadas ao definir a posição e orientação, causa o tremor uma vez, uma vez, uma vez, uma esquerda e uma direita.
Dificuldade responde:
No começo eu pensei que toda a cena era muito pequena. Ampliar a cena, esticar a polilinha e diminuir o zoom da câmera não ajudou.
Finalmente, descobri que a posição da câmera foi definida na animação animate() e a coordenada y foi adicionada por 0,01:
controls.object.position.set(testList[testIndex].x, testList[testIndex].y + 0.01, testList[testIndex].z)
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As coordenadas de posição da câmera e as coordenadas de orientação da câmera não estão no mesmo plano, e o jitter resultante é normal se +0,01 for removido.
controls.object.position.set(testList[testIndex].x, testList[testIndex].y, testList[testIndex].z)
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método de implementação final
Aqui, por meio de duas câmeras, primeiro observe o caminho do movimento e a direção da câmera cameraTest e, em seguida, alterne para a câmera original da câmera.
O código público é o seguinte:
// 外层相机,原始相机
let camera = null
// 内层相机和相机辅助线
let cameraTest = null
let cameraHelper = null
// 控制器
let controls = null
// 折线点的集合和索引
let testList = []
let testIndex = 0
initCamera () {
// 原始相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, div3D.clientWidth / div3D.clientHeight, 0.1, 1000)
camera.position.set(16, 6, 10)
// scene.add(camera)
// camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
// 设置第二个相机
cameraTest = new THREE.PerspectiveCamera(45, div3D.clientWidth / div3D.clientHeight, 0.1, 1000)
cameraTest.position.set(0, 0.6, 0)
cameraTest.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
cameraTest.rotation.x = 0
// 照相机帮助线
cameraHelper = new THREE.CameraHelper(cameraTest)
scene.add(cameraTest)
scene.add(cameraHelper)
}
// 初始化控制器
initControls () {
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
}
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Método 1: Avance a câmera ao longo da linha
inspectCurveList () {
let curve = new THREE.CatmullRomCurve3([
new THREE.Vector3(2.9, 0.6, 7),
new THREE.Vector3(2.9, 0.6, 1.6),
new THREE.Vector3(2.89, 0.6, 1.6), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(2.2, 0.6, 1.6),
new THREE.Vector3(2.2, 0.6, 1.59), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(2.2, 0.6, -5),
new THREE.Vector3(2.21, 0.6, -5), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(8, 0.6, -5),
new THREE.Vector3(8, 0.6, -5.01), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(8, 0.6, -17),
new THREE.Vector3(7.99, 0.6, -17), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(-1, 0.6, -17),
// new THREE.Vector3(-2, 0.6, -17.01), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(-3, 0.6, -20.4),
new THREE.Vector3(-2, 0.6, 5)
])
let geometry = new THREE.Geometry()
let gap = 1000
for (let i = 0; i < gap; i++) {
let index = i / gap
let point = curve.getPointAt(index)
let position = point.clone()
curveList.push(position)
geometry.vertices.push(position)
}
// geometry.vertices = curve.getPoints(500)
// curveList = geometry.vertices
// let material = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0x3cf0fa})
// let line = new THREE.Line(geometry, material) // 连成线
// line.name = 'switchInspectLine'
// scene.add(line) // 加入到场景中
}
// 模仿管道的镜头推进
if (curveList.length !== 0) {
if (curveIndex < curveList.length - 20) {
// 推进里层相机
/* cameraTest.position.set(curveList[curveIndex].x, curveList[curveIndex].y, curveList[curveIndex].z)
controls = new OrbitControls(cameraTest, labelRenderer.domElement) */
// 推进外层相机
// camera.position.set(curveList[curveIndex].x, curveList[curveIndex].y + 1, curveList[curveIndex].z)
controls.object.position.set(curveList[curveIndex].x, curveList[curveIndex].y, curveList[curveIndex].z)
controls.target = curveList[curveIndex + 20]
// controls.target = new THREE.Vector3(curveList[curveIndex + 2].x, curveList[curveIndex + 2].y, curveList[curveIndex + 2].z)
curveIndex += 1
} else {
curveList = []
curveIndex = 0
this.inspectSwitch = false
this.addRoomLabel()
this.removeLabel()
// 移除场景中的线
// let removeLine = scene.getObjectByName('switchInspectLine')
// if (removeLine !== undefined) {
// scene.remove(removeLine)
// }
// 还原镜头位置
this.animateCamera({x: 16, y: 6, z: 10}, {x: 0, y: 0, z: 0})
}
}
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Método 2: usar animação de interpolação
inspectTween () {
let wayPoints = [
{
point: {x: 2.9, y: 0.6, z: 1.6},
camera: {x: 2.9, y: 0.6, z: 7},
time: 3000
},
{
point: {x: 2.2, y: 0.6, z: 1.6},
camera: {x: 2.9, y: 0.6, z: 1.6},
time: 5000
},
{
point: {x: 2.2, y: 0.6, z: -5},
camera: {x: 2.2, y: 0.6, z: 1.6},
time: 2000
},
{
point: {x: 8, y: 0.6, z: -5},
camera: {x: 2.2, y: 0.6, z: -5},
time: 6000
},
{
point: {x: 8, y: 0.6, z: -17},
camera: {x: 8, y: 0.6, z: -5},
time: 3000
},
{
point: {x: -2, y: 0.6, z: -17},
camera: {x: 8, y: 0.6, z: -17},
time: 3000
},
{
point: {x: -2, y: 0.6, z: -20.4},
camera: {x: -2, y: 0.6, z: -17},
time: 3000
},
{
point: {x: -2, y: 0.6, z: 5},
camera: {x: -3, y: 0.6, z: -17},
time: 3000
},
// {
// point: {x: -2, y: 0.6, z: 5},
// camera: {x: -2, y: 0.6, z: -20.4}
// },
{
point: {x: 0, y: 0, z: 0},
camera: {x: -2, y: 0.6, z: 5},
time: 3000
}
]
this.animateInspect(wayPoints, 0)
}
animateInspect (point, k) {
let self = this
let time = 3000
if (point[k].time) {
time = point[k].time
}
let count = point.length
let target = point[k].point
let position = point[k].camera
let tween = new TWEEN.Tween({
px: camera.position.x, // 起始相机位置x
py: camera.position.y, // 起始相机位置y
pz: camera.position.z, // 起始相机位置z
tx: controls.target.x, // 控制点的中心点x 起始目标位置x
ty: controls.target.y, // 控制点的中心点y 起始目标位置y
tz: controls.target.z // 控制点的中心点z 起始目标位置z
})
tween.to({
px: position.x,
py: position.y,
pz: position.z,
tx: target.x,
ty: target.y,
tz: target.z
}, time)
tween.onUpdate(function () {
camera.position.x = this.px
camera.position.y = this.py
camera.position.z = this.pz
controls.target.x = this.tx
controls.target.y = this.ty
controls.target.z = this.tz
// controls.update()
})
tween.onComplete(function () {
// controls.enabled = true
if (self.inspectSwitch && k < count - 1) {
self.animateInspect(point, k + 1)
} else {
self.inspectSwitch = false
self.addRoomLabel()
self.removeLabel()
}
// callBack && callBack()
})
// tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut)
tween.start()
},
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Comparação de métodos:
- Método 1: O controle da lente é simples, mas não suave o suficiente.
- Método 2: O controle da lente é problemático. Para especificar o ponto atual e o ponto alvo, a troca da lente é suave, mas não estritamente controlada.
Pessoalmente gosto do segundo método, desde que você encontre os pontos de controle na linha, o efeito da animação é melhor e fica mais fácil controlar o tempo de cada animação.
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Outros métodos
Outros métodos usados no processo são apenas para registro.
Método 1: desenhe uma polilinha + animar o avanço da lente
// 获取折线点数组
testInspect () {
// 描折线点,为了能使一条折线能直角转弯,特添加“用于直角转折”的辅助点,尝试将所有标为“用于直角转折”的点去掉,折线马上变曲线。
let curve = new THREE.CatmullRomCurve3([
new THREE.Vector3(2.9, 0.6, 7),
new THREE.Vector3(2.9, 0.6, 1.6),
new THREE.Vector3(2.89, 0.6, 1.6), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(2.2, 0.6, 1.6),
new THREE.Vector3(2.2, 0.6, 1.59), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(2.2, 0.6, -5),
new THREE.Vector3(2.21, 0.6, -5), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(8, 0.6, -5),
new THREE.Vector3(8, 0.6, -5.01), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(8, 0.6, -17),
new THREE.Vector3(7.99, 0.6, -17), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(-2, 0.6, -17),
new THREE.Vector3(-2, 0.6, -17.01), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(-2, 0.6, -20.4),
new THREE.Vector3(-2, 0.6, 5),
])
let material = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0x3cf0fa})
let geometry = new THREE.Geometry()
geometry.vertices = curve.getPoints(1500)
let line = new THREE.Line(geometry, material) // 连成线
scene.add(line) // 加入到场景中
testList = geometry.vertices
}
// 场景动画-推进相机
animate () {
// 模仿管道的镜头推进
if (testList.length !== 0) {
if (testIndex < testList.length - 2) {
// 推进里层相机
// cameraTest.position.set(testList[testIndex].x, testList[testIndex].y, testList[testIndex].z)
// controls = new OrbitControls(cameraTest, labelRenderer.domElement)
// controls.target = new THREE.Vector3(testList[testIndex + 2].x, testList[testIndex + 2].y, testList[testIndex + 2].z)
// testIndex += 1
// 推进外层相机
camera.position.set(testList[testIndex].x, testList[testIndex].y, testList[testIndex].z)
controls.target = new THREE.Vector3(testList[testIndex + 2].x, testList[testIndex + 2].y, testList[testIndex + 2].z)
testIndex += 1
} else {
testList = []
testIndex = 0
}
}
}
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ilustrar:
Empurre a câmera na camada interna, a câmera se move e gira normalmente, e na virada em ângulo reto, a lente gira > 90° e depois corta para 90°;
Empurrando a câmera externa para dentro, a lente de repente começa a cortar aleatoriamente (porque a distância mais próxima é definida) e, em um ângulo reto, a lente gira > 90° e corta para 90°.
Método 2: desenhe vários segmentos de linha + animar o avanço da lente
// 获取折线点数组
testInspect () {
let points = [ [2.9, 7],
[2.9, 1.6],
[2.2, 1.6],
[2.2, -5],
[8, -5],
[8, -17],
[-2, -17],
[-2, -20.4],
[-2, 5]
]
testList = this.linePointList(points, 0.6)
}
linePointList (xz, y) {
let allPoint = []
for (let i = 0; i < xz.length - 1; i++) {
if (xz[i][0] === xz[i + 1][0]) {
let gap = (xz[i][1] - xz[i + 1][1]) / 100
for (let j = 0; j < 100; j++) {
allPoint.push(new THREE.Vector3(xz[i][0], y, xz[i][1] - gap * j))
}
} else {
let gap = (xz[i][0] - xz[i + 1][0]) / 100
for (let j = 0; j < 100; j++) {
allPoint.push(new THREE.Vector3(xz[i][0] - gap * j, y, xz[i][1]))
}
}
}
return allPoint
}
// 场景动画-推进相机
animate () {
// 模仿管道的镜头推进
if (testList.length !== 0) {
if (testIndex < testList.length - 2) {
// 推进里层相机
// cameraTest.position.set(testList[testIndex].x, testList[testIndex].y, testList[testIndex].z)
// controls = new OrbitControls(cameraTest, labelRenderer.domElement)
// controls.target = new THREE.Vector3(testList[testIndex + 2].x, testList[testIndex + 2].y, testList[testIndex + 2].z)
// testIndex += 1
// 推进外层相机
camera.position.set(testList[testIndex].x, testList[testIndex].y, testList[testIndex].z)
controls.target = new THREE.Vector3(testList[testIndex + 2].x, testList[testIndex + 2].y, testList[testIndex + 2].z)
testIndex += 1
} else {
testList = []
testIndex = 0
}
}
}
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ilustrar:
Empurre a câmera na camada interna, a câmera se move e gira normalmente, e o giro em ângulo reto é abrupto, pois é um ponto emendado por vários segmentos de linha;
Empurrando a câmera externa, a câmera se move um pouco desalinhada (porque a distância mais curta está definida), a câmera gira normalmente, mas o giro em ângulo reto é abrupto, pois é um ponto onde vários segmentos de linha são emendados.
Método 3: desenhe vários segmentos de linha + animação de interpolação para alterar a lente
// 获取折线点数组
testInspect () {
let points = [
[2.9, 7],
[2.9, 1.6],
[2.2, 1.6],
[2.2, -5],
[8, -5],
[8, -17],
[-2, -17],
[-2, -20.4],
[-2, 5]
]
this.tweenCameraTest(points, 0) // tween动画-控制里层相机
// this.tweenCamera(points, 0) // tween动画-控制外层相机
}
// tween动画-控制里层相机
tweenCameraTest (point, k) {
let self = this
let count = point.length
let derection = 0
if (cameraTest.position.x === point[k][0]) {
// x相同
if (cameraTest.position.z - point[k][1] > 0) {
derection = 0
} else {
derection = Math.PI
}
} else {
// z相同
if (cameraTest.position.x - point[k][0] > 0) {
derection = Math.PI / 2
} else {
derection = - Math.PI / 2
}
}
cameraTest.rotation.y = derection
let tween = new TWEEN.Tween({
px: cameraTest.position.x, // 起始相机位置x
py: cameraTest.position.y, // 起始相机位置y
pz: cameraTest.position.z // 起始相机位置z
})
tween.to({
px: point[k][0],
py: 0.6,
pz: point[k][1]
}, 3000)
tween.onUpdate(function () {
cameraTest.position.x = this.px
cameraTest.position.y = this.py
cameraTest.position.z = this.pz
})
tween.onComplete(function () {
if (k < count - 1) {
self.tweenCameraTest(point, k + 1)
} else {
console.log('结束了!!!!!!')
}
// callBack && callBack()
})
// tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut)
tween.start()
}
// tween动画-控制外层相机
tweenCamera (point, k) {
let self = this
let count = point.length
let derection = 0
if (camera.position.x === point[k][0]) {
// x相同
if (camera.position.z - point[k][1] > 0) {
derection = 0
} else {
derection = Math.PI
}
} else {
// z相同
if (camera.position.x - point[k][0] > 0) {
derection = Math.PI / 2
} else {
derection = - Math.PI / 2
}
}
camera.rotation.y = derection
let tween = new TWEEN.Tween({
px: camera.position.x, // 起始相机位置x
py: camera.position.y, // 起始相机位置y
pz: camera.position.z // 起始相机位置z
})
tween.to({
px: point[k][0],
py: 0.6,
pz: point[k][1]
}, 3000)
tween.onUpdate(function () {
camera.position.x = this.px
camera.position.y = this.py
camera.position.z = this.pz
})
tween.onComplete(function () {
if (k < count - 1) {
self.tweenCamera(point, k + 1)
} else {
console.log('结束了!!!!!!')
}
// callBack && callBack()
})
// tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut)
tween.start()
}
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ilustrar:
Use o método tweenCameraTest() para controlar a câmera na camada interna. A câmera se move normalmente e a rotação é controlada diretamente por rotation.y. Ao girar, é um pouco abrupto porque não há animação para controlar a rotação.y rotação ;
O método tweenCamera() é usado para controlar a câmera externa.A câmera se move um pouco desalinhada (porque a distância mais próxima está definida), e a direção da câmera é completamente descontrolada, e parece sempre olhar para a origem das coordenadas.
Método 4: Método de otimização 1, desenhe uma polilinha + animar o avanço da lente
// 获取折线点数组
testInspect () {
// 描折线点,为了能使一条折线能直角转弯,特添加“用于直角转折”的辅助点,尝试将所有标为“用于直角转折”的点去掉,折线马上变曲线。
let curve = new THREE.CatmullRomCurve3([
new THREE.Vector3(2.9, 0.6, 7),
new THREE.Vector3(2.9, 0.6, 1.6),
new THREE.Vector3(2.89, 0.6, 1.6), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(2.2, 0.6, 1.6),
new THREE.Vector3(2.2, 0.6, 1.59), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(2.2, 0.6, -5),
new THREE.Vector3(2.21, 0.6, -5), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(8, 0.6, -5),
new THREE.Vector3(8, 0.6, -5.01), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(8, 0.6, -17),
new THREE.Vector3(7.99, 0.6, -17), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(-2, 0.6, -17),
new THREE.Vector3(-2, 0.6, -17.01), // 用于直角转折
new THREE.Vector3(-2, 0.6, -20.4),
new THREE.Vector3(-2, 0.6, 5),
])
let material = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0x3cf0fa})
let geometry = new THREE.Geometry()
let gap = 500
for (let i = 0; i < gap; i++) {
let index = i / gap
let point = curve.getPointAt(index)
let position = point.clone()
testList.push(position) // 通过此方法获取点比curve.getPoints(1500)更好,不信你试试,用getPoints获取,镜头会有明显的俯视效果不知为何。
geometry.vertices.push(position)
}
let line = new THREE.Line(geometry, material) // 连成线
scene.add(line) // 加入到场景中
}
// 场景动画-推进外层相机
animate () {
// 模仿管道的镜头推进
if (testList.length !== 0) {
if (testIndex < testList.length - 2) {
// 推进里层相机
// cameraTest.position.set(testList[testIndex].x, testList[testIndex].y, testList[testIndex].z)
// controls = new OrbitControls(cameraTest, labelRenderer.domElement)
// 推进外层相机
// camera.position.set(testList[testIndex].x, testList[testIndex].y + 0.01, testList[testIndex].z)
controls.object.position.set(testList[testIndex].x, testList[testIndex].y + 0.01, testList[testIndex].z) // 稍微讲相机位置上移,就不会出现似乎乱切镜头穿过旁边物体的效果。
controls.target = testList[testIndex + 2]
// controls.target = new THREE.Vector3(testList[testIndex + 2].x, testList[testIndex + 2].y, testList[testIndex + 2].z)
testIndex += 1
} else {
testList = []
testIndex = 0
}
}
}
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ilustrar:
Resolvido o problema de que, em curvas em ângulo reto, a lente gira > 90° e depois volta para 90°.
Resolvido um problema em que o avanço da lente externa da câmera seria cortado aleatoriamente.
No entanto, o movimento da câmera tem uma cintilação para trás perceptível ao girar (porque a distância mais próxima é definida) e não segue estritamente a polilinha.