Na programação orientada a objetos, a unidade básica do programa é a classe
A essência do programa de design (software) é projetar todos os tipos de classes, e a composição do software é a composição de vários módulos (biblioteca de vínculo dinâmico DLL)
Classe: O atributo (usado para armazenar dados) é o ponto de entrada do armazenamento de dados e são os dados do objeto
O método é o comportamento do objeto, e seu encapsulamento serve para alterar o comportamento do objeto e resolver a relação entre os dados e a lógica do negócio.
Pode haver atributos, campos e métodos em uma classe, porque pode haver insegurança ao usar os campos. Portanto, na programação orientada a objetos, os atributos são geralmente recomendados para acesso externo aos dados.
A diferença entre atributos e campos
Campo: 1. Os campos são geralmente usados na interação de dados internos, modificador de acesso: privado
2. Os campos não podem expandir a lógica de negócios
3. O campo pode ser alterado para somente leitura usando o método somente leitura, mas a lógica de negócios não pode ser adicionada a ele
4. Em muitos casos, a aquisição do objeto não pode ser lida na forma de um campo. Mesmo que o Nome deste campo seja igual ao Nome da propriedade do objeto original, a propriedade não pode ser acessada de fora, e este campo também tem um valor.
class StudentModels
{
public int StuAge;
//public int StuAge { get; set; }
public string StuName { get; set; }
public string Sex { get; set; }
public string ClassName { get; set; }
}
Atributos: 1. Atributos são os pontos de entrada para objetos acessarem dados, e modificadores de acesso geralmente usam Público
2. Os atributos podem adicionar lógica de negócios
3. De acordo com as necessidades de design, você pode definir somente leitura, somente gravação, leitura e gravação e outros atributos, enquanto aumenta a lógica de negócios