Cadeia da indústria de jogos: distribuição de jogos / canal de negócios

Como a Internet agora está extremamente desenvolvida, basicamente não há necessidade de CDs físicos, de modo que os chamados canais agora podem ser entendidos grosso modo como locais para baixar jogos (pagos ou gratuitos).

Então alguém perguntou, já que é o local para baixar o jogo, não pode simplesmente ir ao site oficial do desenvolvedor ou editor para baixá-lo?

Em teoria, é possível. Mas, da mesma forma, por que as pessoas não vão diretamente aos sites oficiais de várias empresas de marcas para comprar coisas, mas vão a Jingdong, Tmall ou hipermercados físicos para comprar coisas? Por não ser econômico nem conveniente, não há efeito de aglomeração e não há atmosfera de compra. Só quando há uma "coleção" pode haver uma "cidade", é a natureza humana. Principalmente para pequenas empresas, basicamente nada.

Existem diferentes canais para diferentes tipos de jogos. Basicamente, pode ser dividido em três categorias: host, PC e telefone celular.

Os três principais hosts são Nintendo , Sony e Microsoft . Cada um tem seu próprio armazenamento host. Geralmente 30% serão sorteados. Claro, pode haver exceções para jogos exclusivos.Talvez seja Yusanjia quem subsidie ​​os desenvolvedores ao contrário.
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No campo do PC, o Steam ao qual a Valve pertence é o soberano absoluto. Claro, vários grandes fabricantes de jogos têm suas próprias lojas, como a Blizzard tem Blizzard Battle.net , EA tem Rotten Orange Origin , Ubisoft tem Uplay , Microsoft tem loja Microsoft , mas a Blizzard vende apenas seus próprios jogos, EA e Ubisoft basicamente. autoproduzida e vendida, e o suporte para terceiros é fraco. A Microsoft, como sempre, permanece desfocada. EA durou alguns anos e finalmente voltou ao Steam. Agora depende de quanto tempo a Ubisoft e a Blizzard podem durar.

O Steam também tem um rake de 30% (devido à pressão, agora existe um rake de escada). Muitos fabricantes de jogos estão sobrecarregados. EA e Ubisoft também lançaram suas próprias lojas com base nisso. A Epic o desafiou diretamente e lançou a loja de jogos Epic, que cobrava apenas 12% do rake. Humble Store, uma loja de jogos terceirizada chamada de caridade (recentemente eles também começaram a vender jogos para console Nintendo), cobra 25% de comissão.

Além disso, existe também uma loja GOG lançada pela empresa polaca CD Projekt RED (burra / consciência polaca da indústria), que tem grande influência na Europa e nos Estados Unidos. A plataforma tem como missão "amigável ao jogador". Eles sempre rejeitam a criptografia DRM, e já em dezembro de 2013, eles introduziram uma política de reembolso (no Steam terá que esperar até junho de 2015). Além disso, a plataforma GOG também gerencia estritamente os produtos nas prateleiras e as recomendações de produtos. Ela revisará manualmente os jogos e bloqueará os jogos que acharem que não são bons. Essas políticas são muito benéficas para os jogadores, mas sem dúvida diminuem o entusiasmo de editores e desenvolvedores, e não podem atrair editores de obras-primas AAA. A loja GOG também leva 30%.

ITCH.IO é uma plataforma de terceiros estabelecida por um grupo de idealistas que se concentram nos interesses de desenvolvedores de pequeno e médio porte. Basicamente, não há exibição de obras. Além disso, os desenvolvedores podem determinar de forma independente a proporção de compartilhamento com a plataforma, até mesmo até 100%. Além disso, o backend da plataforma pode basicamente se comunicar com outras plataformas (exceto Origin, Blizzard Battle.net e Uplay), o que também facilita o upload e a manutenção dos desenvolvedores. Eles também oferecem suporte a discos de rede de terceiros. No entanto, devido à pouca supervisão, os produtos falsificados são excessivos e o modelo de pagamento direto é adotado (outras plataformas coletam o pagamento na plataforma e o transferem para o desenvolvedor), o que muitas vezes resulta em danos aos interesses dos clientes.

Além disso, os gigantes do varejo como Amazon , Best Buy , Wal-Mart e Gamestop também entraram nesse mercado. Ainda de acordo com as regras do setor, 30% são sorteados.

Na China, a Tencent lançou o Wegame , e mais uma vez tentou usar as vantagens das contas WeChat e QQ para entrar na pista, e também arrecadou 30%. 3dm e Ranger também lançaram suas próprias lojas de jogos.
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No entanto, tudo isso é difícil de abalar o domínio do Steam . Porque o Steam não é apenas uma loja, mas também uma battle.net, um fórum e uma comunidade. Os jogadores têm várias conquistas, bibliotecas de jogos e amigos. Estes são difíceis de substituir em pouco tempo.
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Na plataforma móvel, o iOS não tem escolha a não ser usar a Apple Store (um terceiro também pode ser usado para fazer o jailbreak, mas é muito arriscado e a maioria das pessoas não consegue lidar com isso). O mesmo rake é de 30%. Na plataforma Android, o Google Play leva 30%.

Todas as plataformas domésticas têm comissões mais altas, basicamente acessando o SDK (a principal função do SDK é que os usuários paguem primeiro aos provedores de canal, e os provedores de canal então transferem para os desenvolvedores), e algumas comissões chegam a 50%. As plataformas de terceiros basicamente têm apenas Yinbao , 360 e Baidu , e estão diminuindo. Portanto, Yinbao reduziu a comissão para 20-40% do sistema em camadas. Os fabricantes respondem pela outra metade [Hardcore Alliance (Huawei, OPPO, VIVO), Xiaomi]. Geralmente, 30% é pago para download e 50% é pago para acesso no jogo a jogos intermodais SDK. Além disso, Station B, ByteDance e Kuaishou também entraram neste campo de batalha.

Como o percentual de plataformas Android domésticas é ridiculamente alto, o Xindong.com lançou o canal independente TapTap , que não cobra nenhuma comissão, mas apenas monetiza anúncios (posteriormente também aderiu ao modelo de comissão intermodal, mas apenas 30%). Mais tarde, Haoyou Kuaibang e Youpinwei (infelizmente fechado) também adotaram a mesma estratégia para entrar na pista e ganhar reconhecimento no mercado.

Claro, jogos especiais serão negociados com cada plataforma em proporção. Ou simplesmente não entre na plataforma e apenas destrua as compras de publicidade, como o recente Yuanshen .
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Além disso, existem alguns canais de cauda longa, como Dangle, Haimawan e outras plataformas de jogos móveis Daquan de jogos da web profissionais , que terão SDKs de terceiros dedicados, como Quick, Yongyong, etc., responsáveis ​​por acessar esses longos -tail plataformas.

Nos últimos dois anos, reduzir a comissão se tornou uma coisa da moda. A Epic tem sido agressiva com a Apple e o Steam, forçando a Apple a reduzir a comissão para pequenos desenvolvedores. Os Mini Programas domésticos OPPO, VIVO e WeChat também fizeram o acompanhamento para reduzir as taxas de canal para pequenos desenvolvedores.

Claro, de fato, a lã sai das ovelhas.Em última análise, nós usuários pagamos por isso.

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