Olá a todos, o próximo irá introduzir OpenGL ES 3. Light - de espalhamento de luz.
OpenGL ES modelo 3.0 iluminação utilizada no mundo real em relação a um muito simplificada, a luz é dividida em três tipos de elementos constitutivos (também referido como 3), incluindo os canais de luz ambiente, a luz de luz especular e dispersos.
1, a luz dispersa introduzido
Há apenas um anel de efeito de cena de luz ambiente é baixa, não há nenhuma sensação de profundidade. Em seguida irá ser descrito mais realistas efeitos de iluminação muito melhor - a luz dispersa (a difusa), que se refere à luz, como mostrado abaixo da superfície do objecto é uniformemente reflectida pela completa de 360 °.
luz difusa representa a superfície específica do objecto no mundo real é irradiada com luz, a luz reflectida de modo substancialmente uniforme em todas as direcções (também referidos como "reflexão difusa"), a figura ilustra bem o problema.
Embora a dispersão da luz reflectida é uniforme em todas as direcções, mas está intimamente relacionado com a intensidade da intensidade de luz reflectida dispersa de luz incidente e o ângulo de incidência. Assim, quando a posição da fonte de luz muda, o efeito de luz dispersa pode variar significativamente. É principalmente brilha mais que a luz incidente, quando irradiado na vertical para a superfície do objecto, a fórmula especifica é como se segue.
Resultado = irradiação de luz material de reflectância difusa intensidade da luz dispersa * * max (cos (ângulo de incidência), 0).
2, na base da "esfera desenhada" sobre a luz ambiente render
#version 300 es
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵(包括平移、旋转、缩放)
uniform vec3 uLightLocation;
in vec3 aPosition; //顶点位置
in vec3 aNormal; //顶点法向量
out vec3 vPosition; //用于传递给片元着色器的顶点位置
out vec4 vDiffuse; //用于传递给片元着色器的散射光分量
void pointLight ( //散射光光照计算的方法
in vec3 normal, //法向量
inout vec4 diffuse, //散射光计算结果
in vec3 lightLocation, //光源位置
in vec4 lightDiffuse //散射光强度
){
vec3 normalTarget=aPosition+normal; //计算变换后的法向量
vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz;
newNormal=normalize(newNormal); //对法向量规格化
//计算从表面点到光源位置的向量vp
vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);
vp=normalize(vp);
float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp向量的点积与0的最大值
diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度
}
void main(){
gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点的位置
vec4 diffuseTemp=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
pointLight(normalize(aNormal), diffuseTemp, uLightLocation, vec4(0.8,0.8,0.8,1.0));
vDiffuse=diffuseTemp; //将散射光最终强度传给片元着色器
vPosition = aPosition; //将顶点的位置传给片元着色器
}
#version 300 es
precision mediump float;
uniform float uR;
in vec3 vPosition;//接收从顶点着色器过来的顶点位置
in vec4 vDiffuse;//接收从顶点着色器过来的散射光最终强度
out vec4 fragColor;
void main()
{
vec3 color;
float n = 8.0;//一个坐标分量分的总份数
float span = 2.0*uR/n;//每一份的长度
//每一维在立方体内的行列数
int i = int((vPosition.x + uR)/span);
int j = int((vPosition.y + uR)/span);
int k = int((vPosition.z + uR)/span);
//计算当点应位于白色块还是黑色块中
int whichColor = int(mod(float(i+j+k),2.0));
if(whichColor == 1) {//奇数时为红色
color = vec3(0.678,0.231,0.129);//红色
}
else {//偶数时为白色
color = vec3(1.0,1.0,1.0);//白色
}
//最终颜色
vec4 finalColor=vec4(color,0);
//根据散射光最终强度计算片元的最终颜色值
fragColor=finalColor*vDiffuse;
}
3, os resultados de renderização
Visível, após a introdução da luz espalhada, um monte de efeito óbvio da luz, camadas mais evidente.
Finalmente, congratulamo-nos com a troca de aprendizagem em conjunto: micro carta: liaosy666; QQ: 2209115372 .