OpenGL ES 3. vocabulário comum

Olá a todos, o próximo irá introduzir OpenGL ES vocabulário comum.

 

  • OpenGL : uma especificação formal define o layout e gráficos API funções de saída.
  • OpenGL ES: é  OpenGL subconjunto da API gráficos tridimensionais para celulares, PDA e consolas de jogos e outros dispositivos embarcados são projetados.
  • Visor (visor) : Precisamos tornar a janela.
  • pipeline de gráficos (Graphics Pipeline) : um procedimento de prestação vértice é adotado pixel anterior.
  • Shader (Shader) : um pequeno programa que é executado no cartão de vídeo. Muitas etapas do pipeline de gráficos pode ser shaders personalizados usados para substituir a função original.
  • coordenadas do dispositivo normalizado (de coordenadas do dispositivo normalizado) : vértice sistema de coordenadas por preparação, após o corte final e processado em uma divisão perspectiva do sistema de coordenadas. Todas as posições não será descartada e pode ser encontrado no vértice do NDC -1,0 a 1,0.
  • Vertex tampão objetos (Object Tampão Vertex) : chamar uma memória e armazena todos os dados de vértice buffer de objetos para gráficos usar.
  • Vértice objeto de matriz (Object vértice da Array) : tampão de armazenamento de estado e de vértice atributos.
  • objeto tampão índice (o objecto elemento de compensação) : um índice de tamp de armazenagem para um índice objectos de desenho.
  • Uniforme : um tipo especial de variáveis GLSL. É global (em um programa shader para cada shader pode acessar uma variável uniforme) e só pode ser definido uma vez.
  • Texture (Textura) : um tipo especial de objeto que está ferida imagens, finas efeitos visuais para um objeto.
  • Textura Surround (Envolvendo a textura) : OpenGL define quando um tipo especificado está fora do intervalo quando os vértices textura (0, 1) como para provar o padrão de textura.
  • Amostragem de textura (Texture Filtering) : OpenGL define uma especificadas múltiplas texels quando um padrão de textura selecionar como provar. Isso geralmente ocorre no caso em que a textura é ampliada.
  • Multinível distanciou textura (mipmaps) : O material é armazenado em um número de versão em escala reduzida, dependendo da distância do observador irá usar o tamanho adequado do material.
  • Textura unidade (Unidades de textura) : unidade de textura por ligação a uma textura diferente da textura permitindo múltiplos processado no mesmo objecto.
  • Vetor (o vetor) : uma direção definida no espaço e / ou localização de entidades matemáticas.
  • Matrix (Matrix) : um conjunto rectangular de expressão matemática.
  • espaço local (o espaço Local) : um objeto espacial inicial. Todas as coordenadas são relativas à origem do objeto.
  • espaço do mundo (World Space) : Todas as coordenadas são relativas à origem global.
  • espaço de observação (Espaço View) : Todas as coordenadas são vistos sob o ângulo da câmera.
  • espaço clipe (grampo espaço) : Todas as coordenadas são vistos a partir da perspectiva da câmara, mas as aplicações espaciais projecção. Este espaço deve ser um espaço último vértice coordenadas, sombreamento de vértice como saída. OpenGL é responsável por conta do resto (divisão de corte / perspectiva).
  • espaço na tela (Espaço tela) : Todas as coordenadas de tela de observação perspectiva. Faixa de 0 às coordenadas de largura / altura do ecrã.
  • LookAt matriz : um tipo especial de matriz de observação, o que cria um sistema de coordenadas, no qual todas as coordenadas são rodados ou traduzido em conformidade com o utilizador é visto a partir de uma determinada posição.
  • ângulos de Euler (a ângulos de Euler) : é definido como o ângulo de guinar (yaw), ângulo de passo (pitch), e o ângulo de rolagem (rolo) permitindo-nos construir qualquer direcção 3D por os três valores.

 

Finalmente, congratulamo-nos com a troca de aprendizagem em conjunto: micro carta: liaosy666; QQ: 2209115372  .

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