USB 3.0規格の翻訳第1章はじめに

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1.1動機(モチベーション)

ユニバーサルシリアルバス(USB) 元動機は、いくつかの考慮から来て、二つの最も重要な側面は、以下のとおりです。

  • 使いやすい(使いやすさなど)

(再構成可能で再構成の柔軟性の欠如)を、すでにあるとして同定されているPC さらなる展開として、ヒールアキレスアキレスのかかと」に類似しました。コンピューターが以下(とらえどころ有するように、次世代のバスアーキテクチャフレンドリなグラフィカルインターフェイスに関連付けられたハードウェアとソフトウェアのメカニズムの組み合わせ対立)、および再構成することは容易。しかしながら、エンドユーザの観点から、PC I / Oのようなシリアルなどのインターフェイス、/ パラレルポート、キーボード/ マウス/ 等ジョイスティックインタフェースは、プラグアンドプレイ(ないプラグアンドプレイ特性)。

  • ポート拡張(ポート拡張)

増加した周辺機器は、ポートの可用性によって制限され続けています。双方向性の欠如、低コスト、記憶装置のようなプル革新的な周辺機器、成長後の中速周辺バスに低く、留守番(留守番)、スキャナ、PDA 、キーボードとマウス。相互接続機構は、すでに1つまたは2つの製品の最適化のために存在します。新機能が追加されているとPC 、新しいインターフェイスは、この需要を満たすために定義されています。

最初は、USBは、周辺機器用の2つの速度を提供します。PCが大量のデータを扱うことができる、より強力になり、へのユーザーのニーズPCのより多くの間でインポートおよびエクスポートデータ。このリードUSB 2.0 仕様2000が最初に提供すること、のうち定義されている。3 の伝送レート480 MB / Sの後方互換性を維持しながら、。2005 無線技術は、より多くの機能となって、ワイヤレスUSBはに導入されたUSB ケーブル(せずに新しいを提供して無料などケーブル)機能を提供します。

USBは、の定義の歴史の中で最も成功しているPC 周辺機器の相互接続技術、および急速に導入されているCE およびモバイル分野。だけで2006 年以上あった20 のUSB デバイスの生産、そして今以上持っている60 百万個のUSB 製品がインストールされています。エンドユーザーは何であるか「を知っている」USB 製品開発者は、建設の製品のために必要なフレームワークとインターフェイスを理解しています。USBは遠く、周辺の接続を超えてしまったPCのモード。プリンタが使用してUSBをカメラに直接接続します。PDA 使用したUSB キーボードとマウスを。オンザゴーUSB の定義は、2つのデバイスが二重の役割をサポートし、動作させるために、 『ホスト』として使用される相互接続をネゴシエートできるための方法を提供します。USBは、プロトコルとして、また、多くの非伝統的なアプリケーションのための産業用オートメーションとして、選択されています。

さて、技術革新は、新興国での進歩、新しい機器、メディアフォーマット、および安価な大容量ストレージに続けて。彼らは、ユーザ所望のユーザ体験を維持するために、より高い帯域幅を必要とします。HDカメラは数百人になりますGBの記憶内容をへ移行する必要がPCの編集、表示、およびパッケージストアへのユーザーのためのエンド。さらに、デジタルカメラなどの既存の機器は、複数の非圧縮の画像に対応するその能力を革新し、増加し続けます。ダウンロード数百あるいは数千年のデジタルカメラからの10メガバイトの転送速度を向上させることができない限り、元の画像以上は、非常に時間のかかるプロセスになります。さらに、ユーザ・アプリケーションが必要とするPCのこれらの周辺機器のより高い帯域幅と複雑さの増大との間の接続を。USB 3.0は、これらのニーズに対応するためには、より高い伝送速度を増加させることにより、これらの新しいデバイスやアプリケーションに合わせて。

そのため、USB (有線または無線)がまだあるPC 家電、モバイルアーキテクチャ間の解答接続の問題。これは、高速、双方向、低コスト、とのダイナミックなプラグイン可能なインタフェースであるPCのプラットフォームの現在および将来のニーズが同じです。

1.2目標仕様(仕様の対物レンズ)

この文書では、次世代の定義USBの業界標準、USB 3.0を仕様は、プロトコルは、透過型トランザクション、バス管理、プログラミングインターフェースを、本明細書互換システムと周辺機器の設計および構築を説明定義します。

USB 3.0 の目標はまだこのオープンアーキテクチャで異なるベンダーの機器間の相互運用を可能にするだけでなく、既存のメンテナンスと使用する必要があるUSBのインフラ(などのデバイスドライバ、ソフトウェア、インターフェース、)。このコードの目的は、強化することであるPCの家庭環境だけでなく、モバイル、ビジネスデスクトップにまたがる、アーキテクチャを、だけでなく、デバイス間では(デバイス間通信)です。目標は、システム仕様を許可することもあるOEMの時代遅れのインターフェースや互換性の損失を保持する必要がなく、ベンダーと製品の機能と市場の差別の多様性のための部屋の周辺の開発者の多くを。

1.3仕様の範囲(ドキュメントの範囲)

この仕様の周辺機器を主な対象読者は、開発者およびプラットフォームです/ ライザーの開発者が、また、プラットフォームのオペレーティングシステムに貴重な情報を提供/ BIOS / デバイスドライバ、ライザーのIHV / ISVは、システムのOEM この仕様は、新製品および関連ソフトウェアを開発するために使用することができます。

この仕様は、開発者が知っていると理解する必要がある製品に適用可能であり、USB 2.0 仕様に。具体的には、USB 3.0 デバイスがで実装されなければならないUSB 2.0 仕様で定義されている装置フレームコマンドおよび記述子。

1.4 USBの互換性(USB製品コンプライアンス)

USB3.0の規格の採用が署名したUSB3.0 からそれらを提供採用企業契約、USB スポンサーや明細書の他の採用、合理的かつ非差別的(取得するRANDZ 互換性の特定を使用することができます)ライセンスを、でUSB3.0の製品知的財産権の仕様。ユーザースルーできるUSB テスト手順は、実装者フォーラム準拠の定義されたことを証明するために。証明に準拠した製品は、使用する特定の権利を付与されますUSBの製品の兆候としてロゴインプリフォーラムを。

1.5構造仕様(マニュアルの構成)

1の最初の章4 章では、すべての読者の概要を提供し、第5 最初の章11 章では、定義含まUSB 3.0 技術的な情報を詳述します。読者に、オペレーティングシステムの特定を取得するために、オペレーティング・システムのベンダーに連絡してくださいUSB 3.0 バインディング情報。

1.6設計目標(設計目標)

USB 3.0は、有線でUSB 開発の次の段階。私たちの目標は持つエンドユーザーとしてみなされるべきであるUSB 2.0 のみ速く、同じ。この目標を達成するためのいくつかの主要な設計分野は次のとおりです。

  • スマートホストでシンプルな機器の維持のUSB モードを。
  • 既存の完全な使用のUSB インフラストラクチャ。現在の使用中のUSB 製品は、膨大な数です。彼らの成功の大部分は、安定したソフトウェアインタフェースの存在に背をたどることができる、ソフトウェアは、デバイスドライバだけでなく、いくつかの一般的な標準デバイスクラスドライバ(開発することは非常に容易であるHID 、マスストレージ、オーディオ、など)。超高速のUSB デバイスの設計は、開発者が同じインターフェイスを使用し続けることができるように、周辺機器をインフラそのままソフトウェアを維持し、すべての既存の開発作業を使用します。
  • 大幅な電源管理を向上させます。有効電力の送信データを減少し、待機時の消費電力を低減するために、デバイスがバス低電力状態に駆動するように、電力管理機構の豊かなセットを提供します。
  • 使いやすさはされており、まだUSBは、すべての種のための重要な設計目標。
  • 投資の保護。使用中のパソコンの多くは唯一のサポートがあるUSB 2.0をならびにUSB 2.0 周辺機器のより多く。A を使用可能にするために、コネクタとの下位互換性を保持するUSB 2.0をPC 低速であるが、超高速デバイスを使用して、高速デバイスと既存のケーブルを使用可能にするUSB 3.0 超高速A コネクタデバイス上で動作します。

1.7関連文書(関連文書)

  • ユニバーサルシリアルバス仕様、リビジョン2.0
  • USBオンザゴーのUSB 2.0仕様、リビジョン1.3への補足
  • ユニバーサルシリアルバスマイクロUSBケーブルとコネクタの仕様、リビジョン1.01
  • EIA-364から1000.01:環境試験方法論ビジネスOfficeアプリケーションで使用される電気コネクタおよびソケットの性能を評価するための
  • USB 3.0コネクタとケーブルアセンブリコンプライアンスドキュメント
  • USBスーパースピード電気テスト方法のホワイトペーパー
  • USB 3.0ジッタ予算ホワイトペーパー
  • INCITS TR-35から2004まで、情報技術のためのINCITSテクニカルレポート-ジッタと信号品質の仕様のためのファイバチャネル-Methodologies(FC-MJSQ)

 

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転載: blog.csdn.net/G_METHOD/article/details/104886598