1.ヘッド
- オブジェクトのサイズ
- オブジェクトの種類
2.ドメイン
データ型ドメイン:
- ポインタ
- 非ポインタ
3.ポインタ
4.mutator
- オブジェクトの生成、ポインタを更新。これは、として理解することができる「アプリケーション」。
5.ヒープ
動的記憶メモリ空間オブジェクト。
6.アクティブオブジェクト、非アクティブオブジェクト
ミューテータが参照するオブジェクトは、アクティブなオブジェクトが非アクティブのオブジェクトを再び参照することができない、オブジェクトが非アクティブと呼ばれて参照することはできませんと呼ばれます。
7.配布
メモリ空間内のオブジェクトを割り当てます。
スタックは、すべてのアクティブなオブジェクトを満たしているとき、私たちはすべての計算1.これまでのところその結果、出力エラーメッセージを破棄するかを選択することができます。
2.、ヒープを拡張空きスペースを割り当てます
8.chunk(ブロック)
これは、事前に用意して、オブジェクトのためのスペースを使用することを意味します。最初に、スタックは大きなブロックで占められています。プログラムはアクティブオブジェクトとして使用される適当な大きさにミューテーターブロックを、要求します。アクティブなオブジェクトがリサイクルされるゴミに変換された直後に、この画分は、メモリ空間が再び次の準備のために使用されるように、スプリットと呼ばれて回収しました。>アクティブオブジェクト - - >迷惑 - >ブロック - > ......このようなプロセスのメモリブロックは、各繰り返しブロックです。
9.ルート
開始部分にオブジェクトポインタ指示、すなわち、ツリーの参照ルート。
10.評価基準
- 一定の単位時間内に容量を処理します、
- 実装懸濁ミューテータ最大時間に最大GC休止時間
- ヒープ効率因子:1.ヘッド2ヒープ使用量の大きさ
- アクセスの局所性