I.はじめに
最近の研究HashMap
のソースコードは、研究の数日後、私はHashMap
基本的な実装は、より明確に理解しています。今日はブログを書くために、私はバンドについて読むHashMap
- 、二つの方法の中で最も重要get
とput
コード。(注:次のコードが基づいていますJDK1.8
)
あなたが最初にすべての、これらの2つの方法のソースを理解したい場合はHashMap
、基礎となる構造を明確に理解を持って、私はブログを書いた前に、明確でない場合は、上で、このブログを見ることができるHashMap
基本的な構造と実装私たちは、より明確かつ包括的な説明を持っていた、下のブログつつ、アリの2人の建築家添付しHashMap
、非常によく書かれた、優れたリファレンスを分析します:
Hexoリンク- HashMapの元通訳-深さの原因の理解と効率的にHashMap
ガーデンのブログリンク- https://www.cnblogs.com/tuyang1129/p/12362959.html
第二に、決意
2.1ソースコードの読み取り方法を取得
get
アクションのアプローチは、私たちが入ってくるのノードを取得する必要があるということですkey
、そして、このノードがvalue
返されます。固定する最初のget
メソッドのコードを:
public V get(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;
}
私たちは、見ることができget
、特定のコードが中にカプセル化されているため、コードの方法は非常に簡単で、getNode
このメソッドの内部に、get
方法をそれが呼ばれてきました。getNode
この方法は、2つのパラメータを取り、最初のパラメータである第二のパラメータの値は、それ自体。ここでは、見てとる(ソースコードにコメントによって解釈をステッピングされています)メソッドのソースコードを:key
hash
key
getNode
/**
* Implements Map.get and related methods
*
* @param hash key到hash值
* @param key key值
* @return the node, or null if none
*/
final HashMap.Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {
HashMap.Node<K,V>[] tab; HashMap.Node<K,V> first, e; int n; K k;
// 以下if语句中判断三个条件:
// 1、HashMap中存储数据的数组table不为null;
// 2、数组table不为null,且长度大于0;
// 3、table已经创建,且通过hash值计算出的节点存放位置有节点存在;
// 若上面三个条件都满足,才表示HashMap中可能有我们需要获取的元素
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
(first = tab[(n - 1) & hash]) != null) {
// 定位到元素在数组中的位置后,我们开始沿着这个位置的链表或者树开始遍历寻找
// 注:JDK1.8之前,HashMap的实现是数组+链表,到1.8开始变成数组+链表+红黑树
// 首先判断这个位置的第一个节点的key值是否与参数的key值相等,
// 若相等,则这个节点就是我们要找的节点,将其返回
if (first.hash == hash && // always check first node
((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return first;
// 若上面的不满足,则判断第一个节点是否有下一个节点
// 若有,继续判断;若没有,那表示我们要找的节点不存在
if ((e = first.next) != null) {
// 若第一个节点是应该树节点,则通过红黑树的查找算法进行查找
if (first instanceof HashMap.TreeNode)
return ((HashMap.TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key);
// 若不是一个树节点,表示当前位置是一个链表,则使用do...while循环遍历查找
do {
// 若查找到某个节点的key值与参数的key值相等,则表示它就是我们要找的节点,将其返回
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
// 若没有找到对应的节点,返回null
return null;
}
ハッシュマップでは、のcontainsKeyメソッドgetNodeメソッドを実装依存しています。
public boolean containsKey(Object key) {
return getNode(hash(key), key) != null;
}
2.2ソースコードの解釈方法を置きます
読んだ後にget
メソッドのソースコードを、私たちは見てみましょうput
方法。put
アクションの方法は、対にあるkey-value
挿入HashMap
場合は、HashMap
この中にすでに存在するkey
新しいと、value
古いものを交換してくださいvalue
。
public V put(K key, V value) {
return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}
それを見ることができるput
よりも方法get
も、簡単な方法、およびget
方法を、彼はまた、このメソッドが呼び出され、別のメソッドに実装しますputVal
。のは、このアプローチの署名を見てみましょう:
/**
* Implements Map.put and related methods
*
* @param hash hash for key
* @param key the key
* @param value the value to put
* @param onlyIfAbsent if true, don't change existing value
* @param evict if false, the table is in creation mode.
* @return previous value, or null if none
*/
final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent, boolean evict)
この方法では、5つのパラメータを取ります。
- ハッシュ:要素が挿入される、それ
key
のhash
値。 - キー:要素の挿入される
key
値を、 - 値:要素の挿入される
value
値を、 - onlyIfAbsent:その値がされた識別子、
false
場合、クエリが繰り返されるkey
値は、新しいがvalue
、元を置き換えvalue
、そうでない場合は交換していない、古い値を残して。 - 追い出し:中
HashMap
でのサブクラスの無意味なLinkedHashMap
使用。
上記5つのパラメータに加えて、putVal
メンバ変数も追加して使用され、我々は最初にその意味を明確にする必要があります。
- TREEIFY_THRESHOLD:閾値と赤黒木のリストを変換するステップとで
HashMap
、チェーン内のノードの数に等しいより大きいが場合TREEIFY_THRESHOLD
、その後、リストから赤黒木にデフォルト値を変換します8
。 - modCount:レコード
HashMap
ここに変性された変性の数は、唯一の挿入、削除を指す。この変数の役割は、イテレータを使用しての安全のためです:イテレータ作成し、中のプロセスのイテレータを使用する場合、この値を記録します、modCount
値は、反復子が記録と一致しない反復子が作成された後、コレクション内の要素の数は、イテレータがこのイテレータを再使用する場合、例外がスローされます、もはや安全で、この時間を変更していると述べました。 - サイズ:
HashMap
ノードの数で、 - 閾値:
HashMap
ノードの現在の最大数はこの数に達したときに許容HashMap
意志拡大を、
さて、見てみましょうputVal
メソッドのソースコードを:
final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,
boolean evict) {
HashMap.Node<K,V>[] tab; HashMap.Node<K,V> p; int n, i;
// 判断当前存储数据的数组是否为null,或者大小为0,若是,则调用resize方法初始化数组
// resize方法用来初始化HashMap中存储数据的table数组,或者给table扩容(即*2)
if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
n = (tab = resize()).length;
// 判断新值将要插入的位置是否为null,若为null,则用传入的值创建一个新的节点,并放入到这个位置
if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
// 若新值将要放入的位置已经存在节点了,则进一步判断
else {
// 若已经存在一个节点,它的key与新值的key相等,则用变量e记录这个节点
// e的作用就是干这个的,下面很长一段代码都是用来判断是否存在这样一个节点
HashMap.Node<K,V> e; K k;
// 若新值将要插入的位置已经存在的节点,它的key值与新值的key相等,
// 则用变量e记录下它
if (p.hash == hash &&
((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
e = p;
// 若已经存在的节点是一个Tree节点,则使用树的方法将节点加入
// 用e接收返回值,此处返回值e不为空,表示这棵树上存在与新值的key相同的节点
else if (p instanceof HashMap.TreeNode)
e = ((HashMap.TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
// 若以上条件均不满足,则表示这个位置不是一棵树,而是一个链表
else {
// 遍历这个链表
for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
// 若已经到达这个链表的最后一个节点,则用新值创建一个新的节点,
// 并将其插入最后一个节点的末端
if ((e = p.next) == null) {
p.next = newNode(hash, key, value, null);
// 若插入这个节点后,这条链表的的节点数目已经到达了树化的阈值
// 则将这条链表转换为红黑树
if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st
treeifyBin(tab, hash);
break;
}
// 若在遍历这条链表的过程中,发现了一个节点,它的key值与新值的key相等,则不插入新节点
// 且此时由于上面的操作,e已经指向了这个key重复的节点,不需要继续遍历了,跳出循环
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
break;
// 这一步赋值没看懂意义何在
p = e;
}
}
// 判断e是否为null,若不为空,表示在原来的节点中,存在一个key值与新值的key重复的节点
if (e != null) { // existing mapping for key
// 记录下这个节点原来的value值
V oldValue = e.value;
// 若onlyIfAbsent的值为false,或者原来的value是null,则用新值替换原来的值
if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
e.value = value;
// 这是一个回调函数,但是在HashMap中是一个空函数,
// 看源码貌似是留给LinkedHashMap去扩充的,
// 感觉这个应该属于模板方法设计模式
afterNodeAccess(e);
// 返回旧value,如果在这里被返回,则不会执行剩下的代码
// 也就是说,若执行到剩下的代码,表示并不是执行修改原有值的操作,而是插入了新节点
return oldValue;
}
}
// 能运行到这里,表示这次进行的是插入操作,而不是修改
// modCount用来记录Map(仅指插入+删除)被修改的次数
// 此处modCount+1,因为HashMap被修改了(新插入了一个节点)
++modCount;
// Map中元素的数量+1,并判断元素数量是否到达允许的最大值,若到达,则对Map进行扩容
if (++size > threshold)
resize();
// 与上面的afterNodeAccess类似,同为留给LinkedHashMap编写的回调函数
afterNodeInsertion(evict);
// 若插入一个新节点,则返回null
return null;
}
第三に、要約
より良い上記のコードを理解するために、私は非常に詳細なメモを持っていた、と私は人々がこのブログ缶のヘルプを読んで願っています。比較の集まりである、私は深く探求していないツリーの動作のその部分に関しては、二つの方法上記のように、私は、ずっと赤黒木について知らないので、時間が経過した後、私は特別な外観に行くと赤黒木、以上の比較に使用されるデータ構造です。
第四に、参照
https://blog.csdn.net/qq_35321596/article/details/81117669
https://blog.csdn.net/AJ1101/article/details/79413939