1037効果的なブーメラン

ブーメランは直線的に変化しないセット三点として定義されています。

平面上の3点からなるリストを与え、点がブーメラン構成することができるか否かが判断されます。

 

例1:

入力:[1,1]、[2,3]、[3,2]
出力:真
例2:

入力:[[1,1]、[2,2]、[3,3]]
出力:偽
 

ヒント:

points.length == 3
点[i]は.LENGTH == 2
0 <=点[I] [J] <= 100

出典:滞在ボタン(LeetCode)
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同じラインに沿って、すなわち、三角形を形成する異なるなく、三つは、三角形の面積は、面積に応じて式(面積ベクトルを必要)S =)+ X2(Y3-Y1 1/2(X1(Y2-Y3である)+ X3、0ではありません(Y1-Y2))

S!= 0即(X1(Y2-Y3)+×2(Y3-Y1)+ X3(Y1-Y2))!= 0

結果:
によって
実行時:0ミリ秒は、すべてのJavaの提出にユーザーの100.00パーセントを破りました
メモリ消費量:34.4メガバイトには、すべてのJavaの提出にユーザーの100.00パーセントを破りました
1  クラスソリューション{
 2      公共 ブール isBoomerang(INT [] []ポイント){
 3          リターン(点[0] [0] *(点[1] [1] -点[2] [1])+ポイント[1] [0] *(点[2] [1] -点[0] [1])+ポイント[2] [0] *(点[0] [1] -点[1] [1]))=! 0 ;
4      }
 5 }

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転載: www.cnblogs.com/zccfrancis/p/12185358.html