Maibu ----- UE4AI自動パトロールと攻撃

この動作のツリーは私に吐き気を与え、すべての嘔吐、私は公式サイトに続く4.24は、結果に到達しなかった使用し、ビデオと一緒に、今日その効果に達する、と私は非常にせっかちを取得し、最終的には全体の出ていませんA。私自身のロジックのビットといくつかの場所で。//チュートリアルのためにあなたに依存している、我々は、自分自身のために考えることを類推によって学ぶために独立したコーディングではなく、「過度の」信頼チュートリアルを行使する能力を頭脳を持っています

私は第三者のテンプレートを使用します

OK、私はあなたがここで無益、1 8からの話あげます

まず最初に、ツリーのサービスの動作です、

PS:ツリーサービスはその後、公式ドキュメントを参照してくださいどのような行動、知りませんします。https://docs.unrealengine.com/zhCN/Engine/ArtificialIntelligence/BehaviorTrees/BehaviorTreesOverview/index.html

私の中のロジックあなたが何かを言うとき、プレイヤーが行、最後の1を引く減算を調整するために、座標、座標AI、AIの選手を取得し、何を求めても似ている......、我々は彼を覚えてNORは、この共同でベクトル、

分岐が設けられている場合に調整するフロント後、転送、すなわちドット2つのスタッフドットは、その後、逆余弦値に、決意は、55°の角度の範囲内であります

もしそうなら、追いかけていない使用して、そうでない場合はチェイス(アタック)を使用して、選手たちを見て、(アイドル)

PS:ます。https:ドットを知らなくても//blog.csdn.net/kebu12345678/article/details/80724336このブログを参照することができます。

第二に、黒板ノード:TargetActor、俳優の下に設定するオブジェクトの種類、;列挙型:攻撃に攻撃したりしないようにAIの定義の目的(パトロール)、二つの状態、アイドル、アタック、種類を列挙しています

すると最初の青写真、あなたが黒板、青写真SetBlackBoardASObjectの値を設定することができ、ツリーのサービスの動作のための青写真は、タイプBlackBoardKey、名前TagetActorの新しい変数を作成し、オブジェクトがGetPlayerCharacterであり、さらには青写真SetBlackBoardASObjectキーの上に置く、私がいましたメモリから書かれても上とオブジェクト、それを置く、正しくない可能性があります。

集合列挙、SetBlackBoardAsEnum、列挙AI_Enumあるボード5、上のグラフの使用を確認して、攻撃を列挙するためのオプションを選択し、アイドル状態ではありません。プレイヤーが発見されているので、それは攻撃しなければなりません

、最初の呼び出しがイベントティックAIの始まりです、私はメモリから書き込まれたことを忘れて、毎秒更新AI

そのブランチであれば偽のイベントがあるかのように、上記の、コール・アイドルを繰り返し、再びAIを呼び出し、それがA、A ...... AIイベントでその始まりだ......

再び別のコールSetBlackBoardAsEnum Idilがあります

ここで私はディクテーションをしていますので、そのアイデアは、それを書き留めて、スピードを設定します。

まず第一にGetMovementComponent、castToMoveComponentCharacter、SetMaxWalkSpeed、

 

私は、私は別の高速タスク、または機能を設定するので、私はそれがサービスそれまで設定したので、経路探索は、成功しないが、ここでは頭痛の頭痛を持っています。

これは、ツリーの動作です、私は選手やパトロール行動ツリーを追いかけ、

AI制御の後、詳細パネルの上部を設定し、これは私のAI_Controllerで、私たちの新しいAI制御、これを変更するAIcharacterクラスは、アセンブリ内のアイコンを見ることができるはず取らなければならない第四に、制御青写真、最初の8私の性格は、私がコピーを与えた第三者を入れ、その後、イベントの内部を空にします。私はカメラを与え、スプリングアームを削除しました。

コントロールは青写真EventBeginを記述する必要が、彼と一緒にRunBehaviourTree接続を行うデフォルトの上位3つのイベントがあります。

私たちの新しいツリーにBehaviourTreeに忘れてはいけない、これは私のAI_BTである、青写真ノードは、その上にビルドに私達の青写真を選択するオプションを持っています

最初の6回のパトロールは、私が書き込み、あまりにも疲れては図の焦点について話をするしないでください。

 

 

主に使用MoveToLocation、座標への移行は、次の三つが成功しなかった検出に移動して、成功した後、FinishExcuteイベントの最後には、私は必要性を全く感じない、イベントの最後には、直接ました

ReceiveExcuteAIは、このノードは、タスクの実行である木の動作がタスクにあなたの出発時刻を指している、トップ4は速度を設定することで、GetRandomLocationは...ランダムな座標を取得することで、

我直接用ActorLocation。

上面那个树节点MoveTo是移动到,选择器上的装饰器设置如下:

开发一定要自己动脑,不要“过度”依赖教程

后记:Nav...mesh打头的在编辑器界面左面搜索,这个是路径追踪,让它覆盖游戏中的所有物体,然后按下P键即可设置完毕,设置完是绿色的。

おすすめ

転載: www.cnblogs.com/tilyougogannbare666/p/12078558.html