I.プロジェクトの概要
1.1背景
音楽は芸術である、感情を表現するために、トーンの人々によって組織され、芸術は現実の人間の感情を反映しています。近代的な技術の開発は、音楽の媒体としてソーシャルプラットフォームに今日のインターネットでの音楽いつでも、インターネットを使ってどこでも、非常に少数を楽しむことが可能となります。「バイオレット」の音楽コミュニティ - このチームは「音楽+社会的」、曲のセットの開発、オンラインコミュニティの一つとして、デートや議論を形成したかったです。バイオレットマルチフィンガーバイオレット、このチームの目的は、人々の間の距離を狭めながら、為替の音楽への人々のためにこのプラットフォームを強化するために、恥ずかしがり屋の人として記述することができます。
1.2技術ロードマップ
B / Sアーキテクチャと全体、および分離技術の前後端としてプロジェクト。
フロントエンドVue.js + ElementUI + axios
フラスコ+ MySQLのバックエンド
1.3成果
ユーザー、1曲の歌、円柱、親指、コメントや他のモジュールは、基本的に達成され、機能の冗長の小さな部分があり、重複した労力、時間が限られているので、それは完全に私たちのデザインを実現することはありません。しかし、すべての機能全体のデザインのほとんどは、コア機能、実行するための主な事業を実現しています。我々のプロジェクトの基本的な目標を達成するために。
1.4プロジェクト文書
- バイオレットの音楽コミュニティは、分析文を必要とします。https://www.cnblogs.com/Keadin/p/11791088.html
- バイオレットの音楽コミュニティの設計文書:http://www.cnblogs.com/Keadin/p/11885656.html
- バイオレットの音楽コミュニティAPIインタフェースのドキュメント:https://www.showdoc.cc/589304476235742
- バイオレットの音楽コミュニティ・インタフェースのプロトタイプマニュアル:https://www.cnblogs.com/Keadin/p/11974412.html
1.5プロジェクトソース
- バイオレットの音楽コミュニティのフロントエンド出典:https://github.com/KeadinZhou/se-violet-web
- バイオレット音楽コミュニティのバックエンド出典:https://github.com/shysimon/violet
1.6プロジェクトのアウトプット
- バイオレットの音楽コミュニティインターフェースプロトタイプデモ:http://kealine.top/SE/demo/
- バイオレットの音楽コミュニティ完全版:http://kealine.top/violet/
第二に、個人的な仕事の概要
2.1予備的作業
PowerDesignerのによるプロジェクトの初めには、Iデータ構造とデータベース設計。
2.2中期作品
私たちは、一方的な歌、バックエンドの書き込みの曲を完了し、1曲の歌怠惰な輸入制度の設計(迅速かつ単一の操作でローカル曲の音楽ライブラリの広さを確保するため)。
2.3後期作品
モジュラーおよび全体的なバックエンドコード(バックエンドのための全体的な責任)を向上させます。そして、フロントエンドのクラスメートは、バックエンドAPIインターフェース、バックエンドのバグ修正を改善しました。
第三に、プロジェクトの概要
フロントエンドサービスへのバックエンドを提供する方法については、私の心にこのプロジェクトを書き込む前に、他のデータパッケージで、2を持って、1は、データ、データ要求を分割することでなされたもので、要求は、フロントエンドは、その全体を返します。この時間の後、プロジェクトの実践は、私はより良いはっきり後者を知って、フロントエンドのコードを簡素化するだけでなく、データの伝送の前後端の数を減らします。
しかし、十分ではない、私は、単一のクエリの曲は、曲が単一のクエリの歌、歌のリターンを返すことを想像します。実際に作業を開始した後、学生の前の担当シングル曲で、IDクエリを私に言った、最高の曲は、このように前に多くの負担を軽減、すべてのリターンのシングル曲情報、曲やシングルの下にする必要があります。
私たちは、このようなプロジェクトを書くのは初めてなので、実際にハンズオンの前に、そこに達成するバックエンドインターフェイスの前に要約との会談先見無用多くの困難は、作業開始後に、より良い解決策を見つけ、あり、その後、一緒にまとめこれ自体が学習プロセスです。
この実践プロジェクトの後、私は知っている、それが特定の概念を取り、対応する開発時間のプロジェクト開発の前端と後端のより深い理解の開発のためのプロジェクトは、また、特定の理解のフロントエンドを持っている作品フロントエンドの負荷を軽減するためにデータを統合する方法について説明します。この時点でチーム6チームは、チームメンバーが常に実行されているとのコラボレーションでなく、私のチームワークのスキルを行使する。
第四に、カリキュラムの提言
もちろん、最初から「法の構築」と「人月の神話」エントリーレベルのソフトウェアエンジニアリングは、実際に改善を探して限定されるものではなく、知識の一部を読まれる私は壁のプログラミングに実行すると、方法は本当に、私の心に滞在し、迂回路、時間の重複の多くは、当然、反映し、彼自身のミスの動作を修正し、最終的には実際にソフトウェア工学のレベルを強化するために始めました。教師と教育アシスタントは、プロジェクトの過程を通して私たちに大きな助けを与えた時期に、私たちに例会をクラスで建設的な提案を与えた、私たちははるかに少ない迂回路を取ることができます。
私は訓練の最終試験であること、それは最高の分割されていない、通常はいくつかの小さなテストを持つことができ、コースをお勧めします、すべての後、彼女は高得点を取りに行った、最終試験は落ちないことができ、最終試験の割合が低いがあります。