// シーンを作成 するvar SCENE = 新しい新しいTHREE.Sceneを(); // カメラの斜視図(視野角、アスペクト比、はるか剪断面に、平面クリッピング) するvarカメラ= 新しい新しい THREE.PerspectiveCamera(75、window.innerWidthを/window.innerHeight,0.1,1000); // レンダラ するvarレンダラ= 新新 THREE.WebGLRenderer(); // レンダラのサイズ設定 renderer.setSize(window.innerWidth、window.innerHeightを); // レンダラレンダラDOMELEMENT要素がレンダラキャンバス表す document.body.appendChildを(renderer.domElement); // ジオメトリを作成する(長さ、幅、高さ) VaRの幾何= 新しい新しい THREE.CubeGeometry(2.2.2); // 素材増加色 VAR材質の= 新しい新 THREE.MeshBasicMaterial({色:0x00ff00 }); // グリッド(幾何学的形状、材料) VaRのキューブ= 新しい新しいTHREE.Mesh(形状、材質の); // 増加シーンジオメトリ シーン.add(キューブ) camera.position.z = 5 ; 機能レンダリング(){ requestAnimationFrameの(レンダリング)。 cube.rotation.x + = 0.1 。 cube.rotation.y + = 0.1 ; // レンダリング(シーンカメラ)レンダリング(SCENE、カメラ、レンダーターゲット、forceClear) // レンダーターゲットをレンダリングする、デフォルトのレンダリングは、以前に定義されたレンダリングするための変数 // forceClear:パー回をレンダリングする前にも、自動的にオートクリヤーが偽のフラグをクリア、キャンバスの内容を削除することになり、また、クリア renderer.render(シーン、カメラを)。 } レンダリング();