単純に週6日、ケーススロットプロジェクトを置くのクラスの2ヶ月後、2月、996の強度の発展を維持するために、月初めの終わりを投影し、値調整のメインテーマ、美術の調整になりまし機能のほとんどの作業を完了しましたスタイル、システムの最適化。
苦しみのこれらの月の後に、無知無知なティーンエイジャーからスロットの、私は感情を発散する場所がないので、皮肉な轟音になるゲームをプレイし、この壊れた(ピット)の壁(銭)誰かに書き込みに私を強制的にそれより多くの人々がゲームデザインの魅力を体験することができますので、この記事で、(私は誇りに思って笑顔〜233 333)
このプロジェクトでは、私は、システム設計、数値的なデザイン、スロットのテーマの設計、コアなゲームプレイのデザインを担当していました。。。ああ、基本的に私は何をすべきかを考えることができます。
スロットゲームを設計したい、あなただけの値を設計する方法を知っておく必要があり、システム設計者は、ほとんどなので、ここでの唯一のデザインの価値について話をする競合製品(コピー)を見て設計することができます。しかし、あなたは、私ができる唯一ああ騒々、スロットゲームが何であるかを尋ねます。
数値設計の原則
合理的な範囲内の値を調整するときに主値スロットは、スロット毎収益率であると言う、我々はスロットを設計する際、収益率が決定します。
だから、収益率は何ですか?
その収入の比率、リターン=収入/費用* 100%の割合は、例えば、あなたが、2000倍低いノートを100スピンを入れて8万金貨の合計、収益率を獲得した=8万/(2000 * 100)* 100%= 80 %。
合理的な範囲?
私は現在90%〜80%の範囲、別の事で、私は現在、収益率をテストしていする実験である2000回午前、いくつかの実験の結果を取り、平均値を算出しています。
収益率を習得し、次のゲームは、値の枠組みを設計することです。また、非常にシンプルであること、で、唯一の各グリッド重いためのconfigure重みに必要です。
グリッドとは何ですか?
まず、一般的なスロット、複数の列に複数の列です。以下に示すように、それは、3×5のボードであり、各番号は各グリッドを表し、私たちが設定する必要があることを取締役会は、これらのオプションは、重元素に発生する可能性があることを右です。
なぜ体重?
私は、各要素の発生確率を調整するための重みを使用し、そうすることの利点は、私は要素の量を調節するときに、1の発生確率の和のすべての要素ことを確認することができますので、他の要素の確率は、変更されています。
どのように重みを設定するには?
反転ROWおよび反転COLは、我々は最初の行と、図の格子の最初の列に調整されることが、1である。1、すなわち、グリッド点で、我々は要素10を配置し、各元素の重量が重いテーブルの内容として表示されます。このように、我々は、スロットのすべての要素の発生確率を決定するために、グリッドのこの残りの部分のような構成では、グリッド1のすべての要素の発生確率を決定することができます。
また、各要素の接続の比率と勝利接続を決定する必要が後、要素の出現確率を決定し、スロット値の基本的な枠組みは完了する。
受賞素子接続をセットアップする方法
今3 * 5で、例えば、単に私たちに4つの勝利接続の列限り、これらの格子内の同じ要素を与え、それはプレイヤーが大当たりを意味します。要素の数が異なるコインを与えるように見えます。長いライン接続構成の要素を受賞して、2、3、接続配線、配線1でスピンしながら、場合プレーヤーを言うことです報酬は、存在するので、プレイヤーがお金を受賞してこれらの三つの要素を取ることができます。
注:エレメント1の列が存在する場合、同じリテラル接続要素は、隣接するラインに接続され、レーン3及び図5に示すように、接続は、カテゴリに属していません。
* 5 3は、例えば、勝利の接続は243種類、3のすなわち5乗することができますが、ほとんどのスロットゲームが* 5 3であれば、数値テーブル接続は、私がそう、あなたが類推によって学ぶことができ、設定されました30行、4つの* 5 40ラインについて。何行知っている競合製品を見てください。
倍率接続要素
単に図は、プレイヤー3は、このような1000spinとして倍率が低くてもスピン速度*注、金はプレイヤーの勝利をで、プレイヤーを指し内容を示す、3つの接続100,101があった、勝利金は1000 * 100 = 0.1です。
注意深い読者は、彼らが野生の、ボーナスや飛散の要素であるため、それは、いくつかの要素が何も接続速度が存在しないことがわかります。人々のスロット少し理解が、あなたはこれらの要素を知っていれば、それが何を意味するのかです。
コール〜ついに終わっは、スロットスロットの数値枠組みは基本的に決定されますが、最高経営責任者(CEO)は、白フー・メイと結婚したときに、その後、ビジョンのライン上でお金を稼ぐために準備ができて、あなたが行われていると思うしている間違った操作を行いいます。スロットは全体にランダムでは不可能であるだけで、この曲線の値を決定する方法を、経験の価値を強調することですが、また、人間の介入。
人間の介入とは何ですか?
文字通りの意味がランダムの場合には、状況がしばしば選手が良い経験を持っていることを可能にするためには表示され繰り返されていない、非常に明確である、我々は経験の全体的な値を調整するために人間の介入条件を設定する必要があります。
人間の介入の内容は何ですか?
我把人为干涉分为全局干涉和特定主题的干涉条件。全局干涉就是适用于每个主题,有普遍性。所以全局干涉我只设定了一种。
触发条件:就是在连续未中6次,且第7次仍然未中时,触发效果。如果玩家调整押注倍率,则连线未中的统计次数清零。
效果:使用高中概率的权重,去随机结果。(高中概率的权重表和常规的权重表是两个)
这里有个问题,就是虽然是高中概率,但是也难保必然中奖,但是这么设计好处为了不让玩家看出规律来,降低玩家连续不中的挫败感。
剩下的特定主题的干涉条件就可以展开无尽的脑洞,想怎么设计就怎么设计。但是都离不开一个基本定式。
基本定式包括哪些?
每一个人为干涉的基本定式包括触发条件和触发效果,在这里抛砖引玉,罗列一些我设计的基本定式。
触发条件:
1、连续未中奖X~Y次,有X%的机率触发
2、每次进入地图后,累计Spin未中奖X~Y次触发
3、正常Spin时,有X%的机率触发
4、未中任何奖励,有X%的机率触发
5、Free Spin时,有X%的机率触发
6、场地中出现指定元素,触发效果
7、正常Spin时,中奖的WIN值低于BET值时,有X%的机率触发
触发效果:
1、“多列”出现相同元素(不中)
例1
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B |
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例2
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B |
F |
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A |
C |
G |
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A |
A |
D |
H |
A |
A |
2、“多列”出现相同元素(中)
例1(有2连能中的)
列1 |
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A |
F |
A |
A |
A |
A |
G |
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A |
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A |
例2:(3连能中的)
列1 |
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A |
A |
F |
A |
A |
A |
A |
G |
A |
A |
A |
A |
H |
A |
3、“多列”出现相同元素,中间一列,任意行出现“wild元素”
例1:
列1 |
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列3 |
列4 |
列5 |
A |
A |
WILD |
A |
A |
A |
A |
G |
A |
A |
A |
A |
H |
A |
A |
4、随机点化X~Y格为wild元素
将场地中的任意单元格位置点化为WILD。可点化的位置为1,2,3,4,5列
5、将指定ID元素点化为WILD
根据主题不同,将指定元素变成为wild元素。例如:出现特殊wild元素点金手,将棋盘中的全部高额奖励元素都标记为wild元素。
6、将相邻两列出现指定元素时,两个元素变为WILD
根据主题,当棋盘中的相邻两列出现指定的某个元素时,两个元素均变为WILD效果,播放动画效果。
7、win值乘以随机倍率
根据主题不同,每次spin得到的win值和一个随机倍率,将win*倍率,得到这次spin的最后结果。
8、唯一の特定の要素を持つ次のフリースピンの状況、
テーマによると、選手たちは高い報酬要素、ランダムスピンから、フリースピンを入力します。賞は、要素、ボーナス、野生および他の要素が含まれます。
私たちのデザインの背後にあるテーマだけでなく、procsのをたくさん追加、これの繰り返しで、ゲームデザイナーが自分のアイデアに基づいて設計するために異なる効果をトリガーすることができません。基本的なセットを確認し、特殊効果の有無について明確な理由、それはプレイヤーが良い価値を体験する、またはプレイヤーが次のスピンを楽しみにしなければならないようにする、またはプレイヤーは、ほとんどの賞を獲得するポイント感じさせできるようにすることです。
値のフレームワークで、人間の介入に参加した、基本的には30%完了したスロット(ニマが!!だから今、私たちはちょうどこのことを行う?私は、ライブラリ月の日嘆願しました)。しかし、一つだけ、価値調整に仕事の70%を、残りの。
オリジナルURL: https://kknews.cc/design/o2laq.html