11月初旬には、メッセージ、世界的なリリースのテンセント最も雨の多いスター-PerfDogツールのテンセントの公式プロパガンダ。役員Xuanjie少は、以下のように:https://wetest.qq.com/lab/view/475.html。私は、パフォーマンステストの終了を動かす、開眼のようなものを感じて、ニュースを見たとき、それはとても簡単である可能性があります。彼女の空き時間で今日、探査、簡単な経験多くの波が来ました。
パフォーマンスデータ収集ソフトウェア
最初に私たちは、パフォーマンスデータを収集することが可能なツールを理解します:
PerfDogは、すべてのアプリケーション(ゲーム、APPのアプリケーション、ブラウザ、アプレットなど)とAndroidエミュレータのモバイルプラットフォームをサポートすると、WindowsとMacマシン上でデスクトップアプリケーションPerfDog実行の使用をサポートしています。iOSとAndroidのプラットフォームで、次のような性能パラメータを取得するには、次のとおりです。
iOSのプラットフォーム(Appleの公式Xcodeのツールのパラメータに沿って整列)
- スクリーンショット
- FPS(一般的にフレームレート/ FPSとして知られている実際の平均リフレッシュ、インターフェースゲーム画面やアプリケーションの1秒以内)
1)平均(FPS):平均フレームレート(時間の期間にわたる平均FPS)
2)ヴァー(FPS):フレームレート変動(段落時間分散FPS)
3)ドロップ(FPS):ドロップフレーム数(FPS二つの隣接点の平均が8倍以上減少している毎時) - AndroidとiOS Jankケイトン高いFPSのフレームレートに統計的原則と類似のJank(システムを、次の1秒の.iOS9.1内ケイトン番号がサポートされていないFramePacingの平滑度がスムーズかどう反映するものではありませんカトンなど:... FPS 50このような非均一なカードとしては200msをレンダリングする前に、フレーム、50のフレームレートが、49をレンダリングした後800ms、それでも非常にカトンを感じ、低フレームレートFPSながら、カトンを意味するものではありませんが、突然、FPSはとても15です、直接関係カトンとFPS平均フレームレート)
PerfDog計算方法:。両方の条件を満たしはカトンJankと考えられる
1、現在のフレームが時間がかかる>最初の3つのフレームを2回の平均値を取りました。
2、現在のフレームは、2つのフィルムフレーム(1000ミリ秒/ 24 * 2 = 84msを加工>加工 )。
満足両方の条件が深刻なカトンBigJankであると考えられている。
1、現在のフレームが、時間がかかり>最初の3つのフレームには、2回の平均値を取りました。
2、3つのフィルムフレーム(1000ミリ秒/ 24 * 3 = 125msの加工処理され、現在のフレーム> )。
アイデアをコンピューティング:新しい画面のリフレッシュをレンダリングしていない、vsyncの間隔として、基準時間がかかる前に、3つのフレームの平均を想定し、二回VSYNCを視覚的慣性を考慮し、次のフレーム時間がかかると言うことですつまり、潜在的なカトンと考えられています最初の3つのフレームを超える2倍の平均フレーム時間がかかるが、それが潜在的なカトン考えられます。ミート単一のフレーム(人間の目は24不連続下の画像を見分けることができるので)かかり倍以上のフィルムフレームは1000ミリ秒/ 24 * 2を取っている間、それは本当のカトンです。単一のフレームが3倍以上のフィルムフレーム時間のかかるを消費しながら場合は、深刻なカトンであると考えられています。
注:なぜ二度Vsyncがありますか?GPU典型的には3緩衝バッファ、現在のフレームバッファ、すなわち、残りの第2のバッファのバッファ占有、典型的には人間の目には、2つの遅延を許容することができます。なぜ2つのフィルムフレームを時間を消費していますか?24画面未満、人間の目が不連続画面を知覚することができ、映画は、一般に24です。そのフィルムフレームは1000ミリ秒/ 24 = 41.67msを取った、2つのフィルムフレームは、時間のかかる41.67msである* 2、3つのフィルムフレームは、時間のかかる41.67msは3 *です。
1)BigJank:デイトン深刻カードにおける1の数
2)Jank(/ 10分):10分毎にカトン時間の平均。
3)BigJank(/ 10分):平均10分ごとに、深刻なカトンの数 - FTIME(垂直フレーム画像の表示間隔、すなわちフレーム時間がかかること、iOS9.1システムがサポートされていない。)
1)平均(FTIME):加工平均フレーム
2)デルタ(FTIME):デルタが処理(あたり100ミリ秒の2倍の時間差> H) - CPU使用率(合計マシン/アプリケーションプロセス、一貫性のある統計結果一緒にXcodeの)
- メモリ(統計フットプリント、ノート:. OOMとフットプリントに関係なくシステムモデルの唯一の650メガバイト、トリガOOM以上のようなRAM、1Gメモリ機.FootPrintについて、関連します)。iOSのプラットフォームの制限によって、一時的にできないメモリios10と、次のシステムを得ることができます。それ以降のバージョンの増加。DO性能試験として、システムのバージョンのiOSをアップグレードすることをお勧めします
- Xcodeのメモリー(XCodeのメモリーことXCodeのデバッグゲージ統計的方法)。iOSのプラットフォームの制限によって、一時的にできなくXcodeのメモリios10と、次のシステムを取得します。それ以降のバージョンの増加。DO性能試験として、システムのバージョンのiOSをアップグレードすることをお勧めします
- 実メモリー(Xcodeのインストゥルメントの統計方法その実メモリ、物理メモリノートの実際の職業:少し注意の意味に関連した物理メモリとシステムポリシー)
- 仮想メモリ(仮想メモリ)
- ウェイクアップ(スレッド航跡数)。注:150の以上のプロセスは、非常に可能性の高いシステムを殺すだろう
- Cswitch(コンテキストスイッチテスト)。注:シングルコアプロセスは、14,000以上のシステムキルになります
- 利用GPU(レンダリング/ティルター/デバイス)
1)レンダリング:レンダラ利用(ピクセルシェーディングステージ、ボトルネックステージPS、シェーダテクスチャサイズまたは複雑すぎる、複雑な試料で高い割合であれば)
2)ティルター。利用傾斜器(比率が高い場合、頂点シェーダ処理段階、VSは、理由は、ボトルネック段階、頂点の数が多すぎる数、等に記載されている)
3)装置:使用(GPU全体の利用) - ネットワーク(Recv関数/送信、テスト対象のプロセスフロー、およびXcodeの結果が一致しています)
- バッテリ電源(実機電流の電流、電圧電圧、電源電源)(注:Xcodeのインストゥルメントと結果が一致しています)
- ログ(システムデバッグログ情報)
- スクリーンショット
- FPS(一般的にフレームレート/ FPSとして知られている実際の平均リフレッシュ、インターフェースゲーム画面やアプリケーションの1秒以内)
1)平均(FPS):平均フレームレート(時間の期間にわたる平均FPS)
2)ヴァー(FPS):フレームレート変動(段落時間分散FPS)
3)ドロップ(FPS):ドロップフレーム数(FPS二つの隣接点の平均が8倍以上減少している毎時) - Jankは(IOSプラットフォームが記載されているように数カトン説明1S)
。1S内の深刻なカトン番号:1)BigJank
2)Jank(/ 10分):平均10分ごとカトン番号
3)BigJank(/ 10分)。平均10分ごとに、深刻なカトンの数に - (フレーム時間がかかること垂直フレーム画像の表示間隔、即ち)FTIME
1)平均(FTIME):加工平均フレーム
2)デルタ(FTIME):デルタ処理された(2時間の時間の間の平均の差が>数100ミリ秒) - CPU使用率(合計マシン/アプリケーション・ターゲット・プロセス、統計とAndroid Studioのプロファイラは、一貫性のあります)
- CPUクロック(各CPUコア周波数と利用)
- メモリ(標準の結果はまた、meminfoの注意と一致しているPSSメモリ、一貫性の統計結果とAndroidのJava API:サムスン機システム修正の一部meminfoに矛盾は、meminfoとJava AP統計で、その結果、統計的手法の基礎となる、新しいサムスンのマシンが修復されています)
- スワップメモリ(スワップメモリ)
- 仮想記憶
- メモリの詳細(NativePSS、GFX、GL、不明)
- GPUの使用(現在はクアルコムのチップの携帯電話がサポートしています)
- GPUの周波数(現在はクアルコムのチップの携帯電話がサポートしています)
- ネットワーク(Recv関数/センド)
- CTEMP(CPU温度)
- バッテリ電源(電流電流、電圧電圧、電源電源)(注:テスト用計器エラー<約3%)
- ログ(システムデバッグログ情報)
上記の文書を使用して公式サイトから。我々は実際にそれを操作するパラメータを、理解しています。プレゼンテーションツールの場合は、そこにウェブ上で、私は例えば、彼らの実際の経験と組み合わせます。
使用される基本的なプロセス
次のように自分の実際に使用することは、基本的なプロセスは次のとおりです。
1.登録アカウント(のみインストールパッケージをダウンロードするには、アカウントを登録した後)
2.ダウンロードし、インストールパッケージを抽出
背景perfdogでテストプロジェクトを作成します3。
4.開き、実行可能ファイルPerfDog.exe
5.登録したアカウントでのログイン
usbの電話とコンピュータの接続6.(画面をロックしていない、デバッグモードをオンにします)
接続モードを選択する7.(またはUSB無線LAN)
アプリケーションリストのアプリを選択します8.
9.コンフィギュレーション・データを監視します
10.データの記録開始
11.操作アプリに対応します
前記データ記録(以下10S以上)停止されます
13.アップロード記録されたデータ
14. perfdog Backstageビューのパフォーマンスデータを入力してください
プロセス紹介
5つのステップについては前に、私たちはすべてを知っているわけではありません。第6段階からレッツ・スタート、私はiOSデバイスを使用しています。
接続されたデバイス
iOS版:プラグアンドプレイ、ユーザーは何もする必要はありません。
アンドロイド:二つのモード、非インストールモードとインストールモードがあります。
-
。A非搭載モード:
電話でのプラグアンドプレイ、任意のセットアップおよびインストールせずに、使用することは非常にシンプルですが、データが携帯電話の画面上に表示なしのリアルタイム性能はありません。
-
。Bインストールモード:
PerfDog.apkは、リアルタイムのパフォーマンスデータは、携帯電話の画面に表示され、自動的に携帯電話にインストールする必要があります。PC版PerfDog.exeを開始し、(USBのインストールとPerfDogフローティングウィンドウの管理権限を許可するデバッグデバッグモードを開いてください)、PUSHは自動的にある、サードパーティ製アプリをインストールするためにプロンプトをインストールするには、さまざまな携帯電話メーカーに似電話PerfDog.apkの特定のインストールにインストールされていますことができます。(注:多くの携帯電話のインストールは自動インストールが失敗した場合、インストールは現在のフォルダにPerfDog.apkリリースをファイル、それは不可能自動的にインストールすること、アカウントのパスワードを必要とするので、手動でPerfDog.apkをインストールすることができます)。
次のAndroidプラットフォームおよびこれら2つのパラメータのLMKスワップ意味で、ここでのハイライト,:
LMK:OOMプロセスのメモリサイズは、Androidプラットフォーム上でゲームとは何の関係もありません、システムは主に、残りの物理メモリに関連しています。残りの物理メモリがシステムLMK未満である、OOMが発生します。
スワップ:システムプロセスはzram / vnswapメモリ圧縮技術を使用していました。別の電話システムでは、スワップmemeroy異なるサイズを有効にします。
テストモード
USBを介してコンピュータに接続され、以下のインターフェース、テストモードを選択することができます。
USBモードテスト:
USBケーブル、デバイスのリスト内のUSBアイコンUSBデバイス・モード・テスト(テストハーネスいかなる意味することなく電力モード)を選択します。
WIFIモードテスト(テストパワー):
USB接続した後、デバイスリストモードテストでアイコンWIFI無線LANデバイスを選択します。成功した接続WIFIを検出した後、USBケーブルを抜いてください。(注:試験のPCと同じWi-Fiに接続された携帯電話の必要性、WIFI検出接続成功後、テスト電話(任意意味せず、電源プラグワイヤーモード試験)の下でUSBケーブルを抜いてください)。
実際、USBや無線LANモードでは私が使用する必要があります。次のようにモードを選択した後、インターフェースは、デバイスの詳細情報を表示します。
[Test]を選択したアプリケーション
モードを選択した後、あなたは(現在のすべてのアプリの携帯電話を選択することができます)、以下のページをテストしたいアプリケーションを選択することができます。
操作アプリに対応する、テスト対象対応するアプリケーションを選択し、インタフェースを以下に示します。
注意事項:Androidプラットフォーム、セットアップモード、電話はリアルタイムのパフォーマンスデータを表示するには、画面の左上隅を持っている(Android携帯電話が開いPerfDogフローティングウィンドウの管理権限を喜ば、それは携帯電話の性能パラメータが表示されません)。
オープンアクセス権サスペンション
Androidのインターフェースデバイス性能パラメータを以下に示します。
特長
1.性能パラメータ
次のような性能パラメータは、+インターフェイス上でクリックすることができ、インタフェース内に配置することができます。
エントリを対応するパラメータをクリックし①、暗く、チャートデータは、インタフェースに表示されます
②エントリーを対応するパラメータのチェックは、データを収集する必要があることを示しています
2.レコードキーピング
青の右側にある[スタート]ボタンをクリックして、それは次のようにデータが記録されていることを意味します。
記録時間が少ない10Sを超えることができません。注意してください。10S未満、それは、以下の情報を求めるプロンプトが表示されます:
ボタンをクリックした後、録画、録音を停止し、次のようにデータを保存します。
2.1はperfdog背景にレコードを提出します
次のように確認をクリックし、名前を変更することができ、データは、バックグラウンドperfdogにアップロードされます。
次のように詳細なパフォーマンスデータを表示できます。
地元2.2にレコードを保存
次のように[保存]ボタンをチェックし、データは、ローカルに保存されます。
あなたは、対応するパフォーマンスデータを表示するために、Excelファイルを開くことができます。
3.データの再生
フォルダperfdogインタフェースボタンをクリックすると、対応するローカルデータ、すなわち、記録が次のように操作が、再生可能を選択します。
結果は以下の通りで、再生インターフェイスで表示することができます。
4.注釈とキャリブレーション
注釈を高めるために、マウスの左ボタンをダブルクリックして、コメントをキャンセルし、再びダブルクリックします。
マウスの左ボタンをクリックして、キャリブレーションを高め、再キャリブレーションを再度クリックしてください。
コメントやキャリブレーションなどのインターフェースを増加させることが示さ、紫色のキャリブレーションとして赤色の注釈:
5.パラメトリックスタディ
5.1統計
次のようにデータは、期間、統計を選択することができます。
5.2しきい値を設定する性能パラメータの統計分析
次のようにperfdog設定インターフェースで構成することができます。
5.3保存マーキーデータ
次のようにデータマーキーの一定時間の後、フラグメントは、右に、ボックス選択された範囲内に個別に保存することができます。
6.ラベルのシーン
パフォーマンスデータを再生するためのラベル]タブボタンを通じ、ダブルクリック領域は、タグ名の色域に対応する修正することができます
7.ログ
次のように対応するログは、ログレベルを表示するために提供され得る表示するperfdogインタフェースで:
ログボタンを見つけようとWIFIモードを確認することができません。
8.停止機能
停止测试应用,不需要拔掉数据线,或者断开连接,在选择应用的界面中,选择NULL即可,如下:
9.截图录屏
连接安卓设备,并使用安装模式,可配置截屏参数,如下:
界面就会记录操作的过程,如下所示:
如此记录是不是很明了?但这种用法会影响性能参数,实际用途中不推荐。如果觉得新鲜,可以尝试使用即可。
PerfDog后台使用
1.邀请人员
可以邀请对应人员一起维护测试项目
2.数据共享
数据共享后,可以在任务数据中查看明细,可按android、ios区分,以及app包的版本,设备版本来查看。
使用注意点
1.设备连接
iOS: 若PerfDog检测不到连接手机或无法测试,请先安装确保最新iTunes是否能连上手机。
Android: 请开启手机Debug调试模式及允许USB安装。
2.截图记录影响性能
截屏记录影响性能(整体FPS影响<=1。小米5:CPU=1%左右。IPhone7P:CPU<2%),若无需请不要开启截屏。
总结
使用PerfDog工具下来,整体有以下几点感受。
1.对性能指标的测试,更加便捷;
2.易操作
3.记录支持回放
4.数据便于管理与查看
PerfDog工具是款不错的性能测试工具,点赞一波。
最后,附上官方的操作手册:https://perfdog.qq.com/support