グラフィックスシステムを理解する - 2.基礎

分析2.1グラフィックスシステム - システムの機能構成図の概要

  1. コンピュータ・グラフィックス・システムの機能

    計算記憶された対話型入力出力

  2. コンピュータ・グラフィックス・システムの構成

    ハードウェア:表示装置、グラフィカル入力装置記憶媒体グラフィック出力デバイス(グラフィックディスプレイサブシステム)

    ソフトウェア:ゲーム- >ゲームエンジン- >グラフィックス規格(のOpenGLやDirectXの) - >グラフィックスドライバー[ - > GPU - >メモリー](ハードウェア)

  3. グラフィックスハードウェア

    • 入力デバイス:穿孔紙、ライトペン、マウス、データ李(4段)

    • 表示装置:CRTディスプレイ、液晶ディスプレイ、3Dディスプレイ

    • 出力機器:プリンタ/プロッタ

    • グラフィックスディスプレイ・サブシステム

入力装置:2.2から穿孔紙コーティングにデータ

  1. デバイス開発の四つの段階を入力します。

    穿孔紙 - >ライトペン(オープンステージインタラクティブグラフィクス) - >マウス(GUI) - >データ衣類(マルチチャネル、マルチメディアインテリジェントヒューマンコンピュータインタラクションステージ)

  2. ダイナミックVR意識機器

    • 3つのマウス

      • 6自由度の仮想空間:

        Xに沿った移動の自由は、Yは、Z 3つの座標軸、及び3つの座標の回動自由度直交

    • データグローブ

      • コア:モーションキャプチャメンバー

    • データ服

      • モーションキャプチャデータ李:身体の動き設計された入力デバイスを認識するためにVRシステムをしてみましょう

      • 感覚フィードバックデータ衣服:触覚や他の感覚出力

    • フォースフィードバック装置

2.3 CRTの基本原則

  1. ブラウン管

    • CRT (陰極線管)は、蛍光スクリーン材料の衝撃のスクリーン面の異なる位置に偏向し、集束される電子ビームを介して、高速の電磁界を利用した真空装置であり、可視パターンを生成します

    • 構造:

      ①電子銃:生成されたZ軸方向が進行する衝撃細かいスクリーンのeBook

      • 電子ビームが必要である:十分な強度、サイズ、有無を制御しなければならない。よく集光

      ②偏向システム:磁気偏向/電気偏向

      ③画面:底壁からなる蛍光体で被覆されたガラス

      • 蛍光体の要件:高発光効率、適した残光時間、長寿命

  2. カラー陰極線管

    • 三色原理 - 、赤、黄、青(RGB)

    • 典型的な:三トリニトロンCRTの色

    • カラーブックの問題:

      • 各スイッチは、電子銃を制御することができます。2 * 2 * 2 = 8

      • 各電子銃n個の異なる強度:N * N * N

      • 256:256種類の強度を制御するために、各電子銃* 256 * 256 = 2 24 [トゥルーカラーシステム]

  3. スキャニング

    • 次いで、スキャングラフィック表示

      • ランダムスキャン(ランダムスキャン):複雑なイメージには不向き

    • ラスタースキャンのグラフィック表示

      • 原理作業:特定の​​順次走査格子パターンに従って電子線、文字を制御し、画像信号がハイライトを形成するために、Z軸によって制御されます。

      • 関連概念:

        ①リフレッシュレート:第2のリフレッシュあたりの回数

        ②水平走査

        ③水平帰(ブランキング)

        ④垂直帰(ブランキング)

      • プログレッシブスキャンとインタレース方式

        飛び越し走査:次に偶数行、奇数番目の走査線を走査し

      • 短所:

        ①スキャン変換する必要

        ②エイリアシングを生成します

フラットパネルディスプレイ2.4の基本原理

  1. フラットパネルディスプレイ

    • 特徴:薄い、省電力(低消費電力)、低放射、フリッカ、干渉なし

    • カテゴリー:

      • 発光:自発光、発光媒体自体(LED、プラズマディスプレイ)

      • 非発光型:パッシブ光、媒体自体は発光しない(液晶表示装置)

  2. 液晶ディスプレイ

    • カラー表示原理:各ピクセルは3つのサブピクセル(RGB)を有しています

    • 視野角:視野角と最大の左右両側

  3. プラズマディスプレイ

    • ディスプレイ技術を実現するためのガス放電原理を用いた発光プラズマディスプレイパネル(PDP)以来

  4. LEDディスプレイ

    • 液体発光ダイオード(LED)、発光ダイオードディスプレイ

    • ディスプレイにマトリクス状に配置された画素位置ダイオード

    • 長所:ワイド高輝度、高効率、長寿命、視野角......

2.5人気の3D表示装置

  1. 以前の3次元表示

    • はるかに小さく、大きな近く

  2. 三次元表示原理

    • 人間の眼のステレオビジョンの原理

    • 3Dアニメーションや映画の原則:二つのカメラ、3Dメガネ付き

  3. 三次元表示装置

    • 三次元のメガネ:カラー3Dメガネ、偏光3Dメガネ、シャッター3Dメガネ

    • HMD:二つの小さなディスプレイ、二つの異なる目のディスプレイ

    • メガネは箱:分割画面表示を

  4. 裸眼立体視ディスプレイ

    • 視差バリアに基づいて、液晶ディスプレイ技術であります

    • ガスプロジェクション技術

    • 方向:肉眼、ホログラフィック、インタラクティブ

2.6ディスプレイサブシステム

  1. グラフィックディスプレイサブシステム

    • グラフィックディスプレイ・プロセッサ(ビデオ)

      • (表示メインチップ/グラフィックスプロセッサ)GPU:良好な数値行列演算、計算集中型タスク多くの利点

  2. 関連概念

    • ピクセル:各単位画素の行列であります

    • 解像度:水平表示解像度=画素数は* 画素の垂直方向の数

      • 依存:スポットサイズ、フレーム・バッファ・サイズ(解像度、フレームバッファ容量= * カラービットプレーン)

    • カラールックアップテーブル:パレットストレージが一次元線形色テーブルでは、高速ランダムアクセスメモリで構成されています

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転載: www.cnblogs.com/maeryouyou/p/11918632.html