使用にSystem.Collectionsを。 使用してSystem.Collections.Genericを。 使用してUnityEngineを。 使用してUnityEngine.EventSystemsを。 パブリック クラストリガー:MonoBehaviour { EventTrigger eventTrigger。 // スタートは、最初のフレームの更新前と呼ばれる ボイド開始() { eventTrigger = GetComponent <EventTrigger> (); AddPointerEnterEvent(); AddPointerExitEvent(); AddPointerClickEvent(); } ボイドAddPointerEnterEvent() { EventTrigger.Entryエントリ =新しいEventTrigger.Entry(); entry.eventID = EventTriggerType.PointerEnter。 entry.callback = 新しいEventTrigger.TriggerEvent(); UnityEngine.Events.UnityAction <BaseEventData>コールバック= 新しい UnityEngine.Events.UnityAction <BaseEventData> (PointerEnter)。 entry.callback.AddListener(コールバック)。 eventTrigger.triggers.Add(エントリー)。 DEBUG.LOG(" AddPointerEnterEvent " ); } ボイドAddPointerExitEvent() { EventTrigger.Entryエントリ = 新しいですEventTrigger.Entry(); entry.eventID = EventTriggerType.PointerExit。 entry.callback = 新しいEventTrigger.TriggerEvent(); UnityEngine.Events.UnityAction <BaseEventData>コールバック= 新しい UnityEngine.Events.UnityAction <BaseEventData> (PointerExit)。 entry.callback.AddListener(コールバック)。 eventTrigger.triggers.Add(エントリー)。 DEBUG.LOG(" AddPointerExitEvent " ); } ボイドAddPointerClickEvent() { EventTrigger.Entryエントリ = 新しい EventTrigger.Entry()。 entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick。 entry.callback = 新しいEventTrigger.TriggerEvent(); UnityEngine.Events.UnityAction <BaseEventData>コールバック= 新しい UnityEngine.Events.UnityAction <BaseEventData> (PointerClick)。 entry.callback.AddListener(コールバック)。 eventTrigger.triggers.Add(エントリー)。 DEBUG.LOG(" AddPointerClickEvent " ); } ボイドPointerEnter(BaseEventData baseEventData) { DEBUG.LOG(" 入力" )。 } のボイドPointerExit(BaseEventData baseEventData) { DEBUG.LOG(" 出口" )。 } ボイドPointerClick(BaseEventData baseEventData) { DEBUG.LOG(" クリック" )。 } }
EventTrigger動的スクリプトによる様々なイベントを追加します