-glTexParameterを考えOpenGLの機能
プロトタイプ:
無効glTexParameterf(GLenumターゲット、GLenum pnameの、GLfloatのparam)
無効glTexParameteri(GLenumターゲット、GLenumのPNAME、輝きのPARAM)
パラメータ:
ターゲット:ターゲットテクスチャ、またはそれができるだけの値GL_TEXTURE_1D GL_TEXTURE_2Dは、
PNAME:単一シンボル名が指定されたテクスチャパラメータ値は定数シンボルとして選択することができる:GL_TEXTURE_MIN_FILTER、GL_TEXTURE_MAG_FILTER、GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_WRAP_T;
PARAM:PNAMEのための指定された値
関数の説明:
地図画像フレームバッファの画像空間にテクスチャ空間からの画像(テクスチャマッピングは、画像を再構成する必要があり、これは画像の歪みにつながるポリゴンに適用される)、その後、あなたはどのようにテクスチャのピクセルを決定するためにglTexParmeteri()関数を使用することができますピクセルにマッピング。
ケース:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_CLAMP);
GL_TEXTURE_2D :. 2Dテクスチャ動作
GL_TEXTURE_WRAP_S:マッピングモードS方向
GL_CLAMP:テクスチャ0.0座標、1.0は、それがエラーを超えていない場合であろうものの範囲に制限されます。それはエッジを埋めるためにストレッチします。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_WRAP_T、GL_CLAMP) ;
それは方向Tであることを除いて、ここで同書
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_MAG_FILTER、GL_LINEAR) ;
これは、テクスチャフィルタである
GL_TEXTURE_MAG_FILTER:フィルタ増幅
最も近い4回のテクセルの加重平均をレンダリング中心画素までの距離を用いて、線形フィルタリング:GL_LINEARを。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_MIN_FILTER、GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
GL_TEXTURE_MIN_FILTER:ナローフィルタ
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST:現在のサンプリング分解能にマッピングポリゴン最も近い2つのレベルを使用してGL_NEARESTは、線形補間は、これら2つの値を用いて行われます。
注:
テクスチャマップの線形フィルタリングを使用してGL_LINEAR。これは、マシンは非常に高い処理能力を持っている必要がありますが、彼らは非常によく見ます。
原則としてGL_NEARESTは、このアプローチは、実際にフィルタ処理されません。それは、非常に少ない処理能力を占めるだけそれは悪いに見えます。唯一の利点は、私たちのプロジェクトは、高速と低速のマシン上で適切に実行することができます。
私たちは、あなたがGL_TEXTURE_MIN_FILTERとGL_TEXTURE_MAG_FILTER時間に混合しGL_LINEARできGL_NEAREST。我々は高速、低品質のマップの普及を懸念している場合はテクスチャルック効果が良くなります。
原稿サイズ地図画像描画より小さいGL_TEXTURE_MIN_FILTERを使用する場合。テクスチャ画像描画の元のサイズよりも大きいGL_TEXTURE_MAG_FILTER使用されるときとき
それぞれ行うフィルタと近いテクスチャマッピングのリニアフィルタリング効果を利用した図
//線形フィルタリング
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_MAG_FILTER、GL_LINEAR) 。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_MIN_FILTER、GL_LINEAR)。
//近いフィルタ
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_MAG_FILTER、GL_NEAREST) 。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_MIN_FILTER、
GL_NEAREST); ----------------
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