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ビルドの地図
衝突配置
1トリガーのそれぞれのサイズを調整します。
2.正確な位置を見つけ、しかし誤ったトリガを防止するために、0.5トリガーの範囲を拡大します
豆を入れて
一つ一つが手作業であまりにも多くのトラブルに、ここでは、生成されたスクリプトを使用
最初の空のオブジェクトMapController作成1.
2.上記のスクリプトで追加
マップ上のマップのタグを追加3.
説明:すべての世代に壁がある場合ポイントは、その後、事故を防止するために、豆を排除する地図上のいくつかの距離は、それが決定されるだけマップラベルは、豆を排除します
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class map : MonoBehaviour {
//坐标组件;
public GameObject Map_HstartPulse;//生成豆子地图起始点
public GameObject Map_HendPulse;//生成豆子竖向结束点
public GameObject Map_WendPulse;//生成豆子横向结束点
const int x= 1;
//预制体
public GameObject Pulses;//生成的豆子(普通)
//地图状态器
// Use this for initialization
public bool isbeigover = false;//豆子是否生成完成
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
IsPulse();
}
public void IsPulse()//生成豆子的方法
{
if (isbeigover==false)
{
Debug.Log("制造完了");
for (float y = Map_HstartPulse.transform.position.y-1; y > Map_HendPulse.transform.position.y; y--)
{
for (float x = Map_HstartPulse.transform.position.x+1; x < Map_WendPulse.transform.position.x; x++)
{
GameObject ss= Instantiate(Pulses, new Vector2(x, y), Quaternion.identity);
}
}
isbeigover = true;
}
}
}
彼らは豆や壁が一致することはできませんので、豆が消えるかどうかを決定
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PacdotController : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "map")
{
//Debug.Log("aaa");
Destroy(this.gameObject);
}
}
}