ツイニングプロジェクト:13水のクライアント。プロジェクトの完了時間:1ヶ月(1:3,1プロトタイプ設計、すなわち、本明細書; 3コード、すなわち次のブログ記事を実装します)。ペアのチームメイト:zxr; I:zsy。部門:造園の設計とプロトタイプの責任XR、私はブログやプロトタイププリックを記述するための責任がありました。
継続するには。どのくらいああ多くを書きます
プロトタイプツール
AxureRp。、読みやすい寛大でエレガント、プレビューすることは容易でなく、解放します。その他のプロトタイプツール?私は知らないが、AxureRpは本当に私のために完全に人々が遊ぶこのプロトタイプ設計ソフトウェアを使用していません。私は学生の絵を描くと思う、未完成の絵は233をマッピング
プロトタイプの分析
のテキスト
私は、設計仕様に私たちのデザインを説明します。
画像効果
ペア議論
PSP
PSP2.1 | パーソナルソフトウェアプロセス段階 | 推定時間がかかる(分) | 実際の時間がかかる(分) |
---|---|---|---|
プランニング | 計画 | と | と |
推計 | このタスクが必要とどのくらいの時間を見積もります | と | と |
Developm | 開発 | と | と |
分析 | (新しい技術を学ぶ含む)ニーズ分析 | と | と |
デザインスペック | 設計ドキュメントの生成 | と | と |
デザインレビュー | デザインレビュー | と | と |
標準コーディング | コードの仕様(現在の開発のための適切な規範の開発) | と | と |
設計 | 具体的な設計 | と | と |
コーディング | 具体的なコーディング | と | と |
コードレビュー | コードレビュー | と | と |
テスト | 検査(セルフテスト、コードを変更し、変更を提出) | と | と |
報告 | レポート | と | と |
試験報告書 | テストレポート | と | と |
サイズ測定 | コンピューティングのワークロード | と | と |
死後&プロセス改善計画 | その後まとめ、およびプロセス改善計画 | と | と |
トータル | と | と |
デザインノート
- 基本的なニーズ
- ログイン画面
- 戦争の現在の状態を表示します
- 戦闘の結果を表示するには、
- 戦いの詳細を表示するには
- リーダーボードを表示します
- 要件分析
- ログイン画面
- クライアント名、最大(小)と閉じるボタン。
- 口座番号、パスワード入力テキストボックス。
- ログイン、ボタンを登録します。
- 戦争の現在の状態を表示します
- 手の表示と選択
- 表示ページの下部の大きさの順(値)。
- 画像を表示し、現在のピクチャは、ネットワーク図です。エフェクトの上にマウスのための単一の手は、残しての秋に上昇します。
- 選択します(連続選択を達成することができ、タップをし、ドラッグに保持)をクリックして選択します。
- Sandun表示、選択して変更します
- 前のSandun順は、左ページが表示されます。
- Sandunの選択手の規則に従わ選択した後、対応するボタン、桟橋エリアをジャンプする領域を残している選択されたカードの手をクリックしてください。
- 変更操作を提供します。
- 会話機能
- リストの形で現実の右下の部分で。
- サポートデフォルトのテキストが送信された選択、または自己書かれたテキストを送って、特定の式を追加する予定です。
- 手の表示と選択
- 戦闘の結果を表示するには、
- 表のスタイル
- 含むがこれらに限定されないヘッダー:戦争の時、相手(1-3)の結果、MVP当局(すなわち、勝利プレイヤー)。
- 表示形式
- 時間:24時間時計(日付)。例えば13時14(19.5.20)
- 結果:勝利/損失(つまり、非負の一)。
- 対戦相手:プレイヤーのニックネーム。
- MVP:対応するプレイヤーのニックネームの最初のイニング。
- 戦いの詳細を表示するには
- クエリ関数(上記のように結果を表示)
- 時間ノード:すべて、ほぼ月、ほぼ一週間、同じ日。
- 例結果:ショー勝利/損失局。
- 反対派:ライバル参加型のセッションで。
- クエリ関数(上記のように結果を表示)
- リーダーボード
- 対応する順位と一体
- ログイン画面
課題と解決
- 難しい説明
- AxureRpの使用
- 造園で達成インタラクティブインタフェースの設計所望の効果
- (1で説明した配列に相当する)を解決しようとします
- 自分の説明死角ファンクションキーを見て、ファンクションキーは、任意の点が再びポイントを持つことになりますように見えることができます
少なくとも私はそう乾燥していました。 - 実現:AxureRpインタラクティブボタン。美化:ネットワーク・マップ
たぶん、自分のP上。
- 自分の説明死角ファンクションキーを見て、ファンクションキーは、任意の点が再びポイントを持つことになりますように見えることができます
- 解決されます
- 彼らは困難を解決するために良いです。
- 何の収穫
- AxureRpの機能のいくつかを持っています。
- いくつかのインタラクティブリアライズは、議論の後に快適。
エクスペリエンス(zsy):
この週末(19.9.21-19.9.22は)本当に何のプロトタイプ設計をしませんでした金曜日(19.9.20)チームメイトがAxureRpを使用することを決定し、彼自身も少しいじりダウンロード。土曜日は(19.9.21)の朝、私は実現彼のチームメイトの残りを支払うために、インターフェイスにログイン画面とステージ勝利を終えました。ガガのアニメーションや背景の場合、私は日曜日の終わり(19.9.22)の後に、その他の事項を準備するために行ってきました、そしてそれは、画面のログインチームメイトを変更した後、変更が本当に良かった、私は同じように、放出することができると感じページのツアーのログイン画面。勝利の過去と今でも私のデザインに使用されています。彼のチームメイトの残りの部分については、ほとんどの時間を費やした対戦の現在の状態の設計、彼は背景といくつかのアクションのインタラクションを追加し、私は彼が満足したかどうかわからない、少なくとも私はほとんど関連家主を美しく感じ、満足しました。
AxureRpのヒトおよび動物に無害研究、ヒントを参照するには、アイコンの上にマウスを主に、私はちょうど素晴らしいものが動作しているかない、遊びの点に感じる、ガガインタラクティブおよび接続されている感じが行われ、幸いIバトル・インタフェースは、私もブランドを中心にされていない音が行くだろうと思い、しませんでした彼はチューン233で彼のチームメイトを発見したときに停止。
私は基本的にどのような力が、私は口胡の多くを持っていたプロトタイプのデザインは彼のチームメイトとの議論があったも、効果を希望、彼はまた、引き出し可能感じました私はパーティーに可能性を持っています!。コード実装後のような、UIのチームメイトと私は確かに現在、2つの部分に分け、予備、アルゴリズム設計のように、一緒に書き込まれます:最終的には完全な処理の入出力を達成することを確実にするために、エンド・アルゴリズムで書かれたチームメイトポール(貪欲選択しなければなりません)。私はより良い結果を達成するために期待する他のアルゴリズムのマング波に行ってきました。
私のアイデアについて、アルゴリズムの話のこの部分。
誤解した場合、私が教えてください修正してください。
実際には、ちょうど良い学習の深さに一致するように、いわゆる機械学習を変更するには、達成するための簡単な方法があります。私たちが書いたプログラムの後に語った限りで技術的なアシスタントとして、そして手の組み合わせの4つの結果をそれぞれ、分布の最後の4種類のことを覚えて、私は盲目のプレイを行くことができることを意味、トレーニングゲームの72時間があるだろう対応の直接世代の出現を組み合わせる方法を超える最高得点ならば、最後のテストは、私は、シュシュに、学習がマッチングさがあったかどうかの手の組み合わせの内部で設定されている私の経験を変更したときの方法、スコアの正規化を、対応するプレーヤー割り当て。問題は完全に可能で水13コレクションの多くは、私は決して私たちは色を考慮あきらめた場合、私は72時間ゲーム+自分の勘に生成されたデータは、手の組み合わせのほとんどを得ることができるはずだと思い、実際には(組み合わせ乗り越えないということです)NaiveBayesian ???。なぜ私たちは完全に作品ああ、または手数料にその時間Zuoshenを取得することはできませんので、ああ、それは学習以上に飛ぶマッチング、ある学びますあなたは、元のタイトルの検査外の場合、秒は書くことではありませんか?。しかし、あなたはあなたの手を再生する恐れがありますので、この方法では、期待される結果の可能な結果の難しさであるが、他の人の他の組み合わせがあり、運が悪い状況、あなたの決定は、最高のスコアであったかもしれません失いますだから、ああを学ぶために。
トピック、Kボスは強化学習を述べ、実際にこの情報をゲームのために、強化学習は武器です。私の基盤強化が学習にのみQラーニングコースのWSPの先生に残り、それがspfaであれば、彼はその後、私にはわからない、Dijとを実行することはできませんなぜ私に尋ねたとして、その後XG Q学習を議論し、私が言ったI私は今、私はおそらく知っている、知りません。dijの緩いプッシュヒープ(dijのヒープの最適化バージョン)からがあり、明らかにdijのではないQ-学習することもでき、以前の知識(私はリラックスした距離ではないと思います)を学習するために、そのため、しかし、なぜこれがQ-学習が働くことができる、と私は認識にとどまることができます。先週の火曜日(19.9.17)水は13で参照するには後、私は(:ほとんど人間の私のソース)下の2番目の絵を考えます。
&emspl明らかに固有の情報水の13、矩形です。一回意思決定の段階:しかし、私はそれとゴーポーカーと非常に重要な違いがあると思います。あなたがSandun、カードの後に変更することができない、選手たちの残りの部分との直接のサイズ比較の選択が完了した後、それは、あります。一回限りのため(13水はより多くの理由欲張りな選択で決定、のようなものである一方、私たちは可能な他人の手に意思決定に行くことのために、それは難しいようで、移動して、ポーカー、今あなたの決定を指示するために、現在の状態があります決定は、とさえ)はチェスのプロセスが存在しないこと、もちろん推測しない場合があります。
第二に、私は、TF-IDFアルゴリズムのアイデアを考えます。私の現在の手(またはそれらのいくつかの組み合わせ)高TF-IDFインデックスのは、手に全集を示す場合は、カードのペア(またはそれらのいくつかの組み合わせ)が良いが、他のカードタイプと区別しています能力は、その後、デッキは、私たちの注目に値する文字のいくつかの種類を持っている可能性があります。考えることはできませんああ、ああ暗く
要約すると、口の中で胡私は達成することができるようになると言うなら、私は不滅の言葉でしたか?私は、コードのアルゴリズムの1行を書き、私が学習した後、それを書くことができます見ていませんでした。私は思うものの、あなたがそれを行うことができるかどうか、会ってからこんなに早く強化学習を、学習するつもりはなかったかの包括的な研究、その後、3週間は本当に短すぎる(理論的基礎テキスト記述は、その魂を失っているようです、非リアルタイム転送パッケージジムスティックは、私はスーパー愚かどのように感じるスタンドさらに後)アプリケーションを理解しています。そこで彼らは、私は本当に良いアルゴリズムの効果を達成した場合、この割り当てを達成するための妥協の道を選択することを計画し、私は大きな励みであると信じています。あなたは良い方法を定義していますか?少なくとも、高い勝率バーを持つように並べ替えに直面しています