一般的に使用されるコマンドのRedisの基本的なタイプ

5つの基本的な種類の合計のRedis:

  • 文字列型(文字列)。
  • ハッシュタイプ(ハッシュ)。
  • リストタイプ(リスト);
  • コレクションタイプ(ソート)。
  • 順序付けられたセットタイプ(ZSET)。

Redisのでは、すべてのタイプは、キーと値のペアで反射タイプ、キーの形式で格納されます。

データ形式のリストタイプ。それはまだ全体のキーと値のストア形式ですが、その値はリスト型です。

ハッシュタイプ、データ形式。その全体的なストレージは、キーと値のフォーマットに準拠しているが、その値が格納されたハッシュのタイプです。

いくつかの他の同様のデータ・タイプは、それらの特性は内部の値に反映されます。そして、それぞれの関係に含まれる各データ型が存在することはできません。Javaは、Listオブジェクトにマップオブジェクトを保存する方法のセットとして定義することができ、オブジェクトマップのListオブジェクトを保存することができます。

一覧<地図<文字列、リスト<文字列>>>リスト。

Redisのでは、上記の関係は、あなたが唯一のそのようなハッシュキー及びキー値ペアの値の種類として、文字列を格納することができ、このようなタイプのリストのリストのような他のに含まれるデータのタイプも、のみストア文字列として存在することができません。

 

文字列型

最も単純なデータ型であるRedisの列型。その値は、文字列の一部のみが格納されます。

 

 

一般的に使用されるコマンド:

キーの値を設定し、文字列型を追加または変更。キーが存在する場合、追加された存在しない場合、それは、変更されます。

キーを取得、文字列型の値を取得します。

[... KEY1値1]キー値をMSET、一つ以上の文字列型を追加または変更。

キー[キー1を...] MGET、文字列型の値を複数取得し、リストを返します。

strlen関数キー、リターン文字列の長さは、ゼロへの復帰はありません。

キーの値を追加、キーが存在しない場合、コマンドは同じセットで、バック指定された文字列に文字列を追加します。

キーの値をsetnx、キーが存在しない場合は、追加、キーがすでに存在する場合、何もしません。

私たちはデジタルタイプを計算したい場合は、文字列型で処理することができるのでので全くRedisの数値型は、ありません。

整数

キーINCR;その後、キー操作INCRインクリメント1、キーが存在しない場合、それは最初に自動的に作成され、その値を0に設定します。

DECRキー1がデクリメントされ、そうでない場合、プロセスは、上述しました。

キーincrememt incrby;増大incrememt、前と増加後の値が増加する整数でなければなりません。キーが存在しない場合、プロセスは、前述しました。

キーdecrememt decrby;マイナスdecrememt、フロントとリアのマイナスマイナス整数でなければなりません。キーが存在しない場合、プロセスは、前述しました。

フロート

キーincrememt incrbyfloat; incrememtを高めます。Incrememtは、本明細書の整数値であってもよく、フロートであってもよいです。キーは、同じ治療を存在しない場合。

 

ハッシュタイプ

ハッシュテーブルの種類は、その時間複雑性はO格納されたデータのハッシュであるハッシュ衝突が発生した場合(1)、片方向リンクリストの形で処理されます。

したがって、それは文字列型のキー値として再型内部ハッシュをすることが可能で、コマンド文字列は、違いのない多くの一般的なタイプです。

一般的に使用されるコマンド:

キーフィールドの値をHSET;追加

キーフィールドをhget;取得

hmsetキーフィールドの値が[フィールド1をvalue1 ...];バルクを追加

hmgetキーフィールド[フィールド...];取得バルク

キーフィールドの値をhsetnx、キーが存在しない場合は、追加、キーがすでに存在する場合、何もしません

キーフィールドの増分をhincrby、フィールドの値は、整数増分に増加されます。元の要求に対応するフィールドの値はまた、整数でなければなりません。

コマンドの上記6種類のコマンド文字列に類似している、データフォーマットは、ハッシュキーと値のためであり、文字列型のフォーマットに非常に類似しているので、大部分の処理方法と同様です。

キーhgetall、すべてのフィールドの値を取得

hexistsキーフィールド、フィールドがあるかどうかを判断します

HLENキーは、フィールドの番号を取得します。

キーhkeysは、すべてのフィールド名を取得します

キーhvals、すべてのフィールド値を取得します

 

リストタイプ

タイプは、その2つの操作は非常に高速ですが、低速の真ん中により、再現性の二重リンクリストの順序付きリストです。

一般的に使用されるコマンド:

キー値[値1 ...] lpush、左から1つまたは複数の値を加算

rpushキー値[VALUE1 ...];右から1つまたは複数の値を追加します

キーLPOP;左から値をポップ。

キーRPOP、右から値をポップ。

llenキー;リストの長さを取得します。ハッシュタイプ、* lenのキーで値の要素数を返します。

LRANGEスタートキー止め、すべての要素が(開始および停止を含む)を停止得るためにインデックスから開始。添字は最初の添字0として、左から右へ。最初の添字があるとして順序は、左から右の場合は-1。

カウント| |要素の指定された値に等しいものを削除し、キーカウント値をlrem。カウントが右から始まる、0未満の場合、カウントは、左から順に、0よりも大きい場合。カウントが0に等しいとき、それは同じ値のすべての要素を除去します。

LINDEXキーインデックス、インデックスは、左から、0以上である場合は、リストに指定され得る位置が、最初の要素のインデックスは0です。インデックスが0未満の場合、最初から右は、最初の要素のインデックスは-1です。

キーインデックス値をLSET、インデックス値の要素の更新インデックスは、インデックスが負陽性であることができます。

スタートキーストップをLTRIM;要素のみが停止し、すべての残りの部分を削除するために開始しておきます。

前linsertキー|をvalue1 value2をした後は、左から右へ、値の前または後に挿入value2の値が最初に出現するvalue1を、一つだけの要素が挿入されています。

rpoplpushソース宛先、右端ポップ要素の送信元と宛先の左側に添加しました。あなたは、回転トレーニングの機能として、送信元と送信先の同じリストを使用することができます。

 

コレクション型

無秩序コレクション型と独自性。値がヌルである、要素のハッシュをキーとして追加する、ハッシュを使用して実装されています。

 

 一般的に使用されるコマンド:

サッドキー部材【メンバー...];一つ以上の要素を追加

SREMキーメンバー[メンバー...];一つ以上の要素を削除します。メンバーのデフォルトはすべての要素を削除する記述しないでください。

キーsmembers、すべての要素のコレクションを返します。

キーメンバーをsismember、コレクション内の要素かどうかを決定します

SCARDキー、セット内の要素の数を返します。

ランダムポップアップ要素のコレクションから、削除;キーSPOP。

COUNT | |要素のランダムのコレクションから取得し、キーの[count] srandmember。カウントは、取得要素を存在しない場合。カウントが正の場合、独自の要素としてカウントしてもらいます。countが負の場合は、再利用可能な要素を-count得ます。

PS:ランダムなセットには、各要素の確率に等しくありません。それはハッシュ・チェーンとデータストレージの形で使用され、したがって、ハッシュ値は、ランダムの要素で実行されますので、対応するハッシュ位置を見つけ、位置をハッシュチェーンに格納され、リスト内の要素を再度ランダム。いくつかの多要素リストは、確率が低いの内側に、いくつかの少ないリスト要素を要素を選択する確率が高いの内側の要素を選択します。こうしてセットの各要素のランダム確率は等しくありません。

コレクションを計算します。

sdff KEY1 [KEY2 ..]; KEY1セット差の1つまたは複数のセットを計算します。

焼結KEY1 [KEY2 ...];交差点の複数のセットを計算します。

sunionのKEY1 [KEY2 ...];及び複数組の集合を計算します。

sdiffstore | sinterstore | sunionstore先キー[KEY2 ...];違いの複数の組を計算すると、設定|交点が|と設定され、その結果は、新しいコレクションの先に保存されています。

 

インデックス付きのコレクション

型規則セットは、コレクション型に基づいて要素をソートするために使用されるスコアスコアのデジタルタイプを追加され、要素が繰り返し可能ではない順序付けされ、スコアが繰り返されてもよい、整数であることができるフロートであってもよいです。

一般的に使用されるコマンド:

zaddキースコアメンバー[スコア部材は、...];一つ以上の要素とそのスコアを加算します。

zremキーメンバー[メンバー...];一つ以上の要素を削除します。メンバーのデフォルトはすべての要素を削除する記述しないでください。

スタートキーストップをzremrangebyrank、停止するために最初から要素のインデックスの大規模なソート、小規模から削除します。

最大の要素への分で、スコアの小さい順に削除された。zremrangebyscoreキー分最大。

SCARDキーは、コレクション内の要素の数を返します。

zrank主要メンバーは、大規模な順位に小さなから要素を返します。

zrevrank主要メンバーは、ランクを降順の要素に戻ります。

キーメンバーをzscore、分数の戻り要素。

部材incrememt zincrbyキー;要素を指し

ZCOUNT鍵分マックス; [最小、最大]ここで、スコアの範囲内の要素の数を返します。

並べ替え:

【withscore]ストップスタートキーをZRANGE、追加withscoreは、それらのスコアに復帰する場合に、要素の停止を開始するから、大きな添字の昇順に返します。

【withscore]ストップスタートキーをzrevrange;要素で停止する最初から使い慣れ怒りインデックスを降順にソート戻り、戻ってスコアwithscore加えます。

zrangebyscoreキー分間maxは[withscore] [限界オフセットカウント];戻りスコアwithscore maxまでの分からのスコアの昇順に戻りは、要素が制限を追加して、追加されました

カウント要素を返し、最初の要素からオフセットされます。

[withscore] [限界オフセットカウント]分間zrevrangebyscoreキーマックス;残りは最大最小パラメータ前のパラメータことに留意しなければ、物品と類似して、最大の最小の要素から降順に配置された点を返します。

操作の順序集合:

zinterstore先numberkeyキー[キー...] [重量] [集合和|分|最高];和の集約パラメータのデフォルトスコアを追加することなく、新しい宛先セットに格納されたセットの共通部分を複数取る、それぞれを表す量コレクションへの重量分率は、スコアが集計重量の前に掛けられます、デフォルトは1で、0から1までの範囲。

zunionstore先numberkeyキー[キー...] [重量] [合計額|分|最大]、およびセットを取り、1種類に。

 

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転載: www.cnblogs.com/yxth/p/11498538.html