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タッチ機構において白鷺
最後のものが書かれているので白鷺は久しぶりでした。実際には、長い記事はいくつかを書かれていますが、何のために存在していない前に、それが作られていませんでした。わずか2日間の時間は、次の順序であります。
使用白鷺バージョン:3.0.2。
白鷺で採用イベントバブリングメカニズムを使用した(公式には説明しています:Flashとメカニズムは同じです)。
イベントフローの三つの主要な段階があります。
- キャプチャ段階 - >ノード
- ターゲットノード
- ノードをバブリング - >のステージ
イベントフローの完全な配列:キャプチャ段階→→ターゲットステージバブリング段階。(ステージ- >ノード- >ステージ)
デフォルトの白鷺のタッチイベントがバブリングされます。それはあなたがカウントするこのルールを押すことができ、我々はポイントがターゲットノード点限り、親に落ちる触れなければならないと言っていない、トリガすることができます
次のようにイベントを追加します。
1 |
addEventListener(タイプ:文字列、リスナー:関数、でthisObject:任意、useCaptureは?:ブール、優先?:数) |
注意:イベントの流れの白鷺フレームワークとFlashの実装が一貫していません。
Flashでは、デフォルトのイベントリスナーがオープンuseCaptureターゲットおよびバブリング段階ならば聞きます。モニターをオンにすると、キャプチャはイベントのターゲットを捕捉しなくなります。白鷺では、イベントの目標が含まれています!
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キャプチャについて
seCaptureuデフォルトはfalseです:のみターゲットおよびバブリング段階の存在を示しています。
trueに設定し、それだけで、キャプチャ段階とターゲット段階(Flashでターゲット段階を含むされていない)があることを示しています。
あなたが二回にaddEventListenerを呼び出す場合は、それぞれtrueとfalseに設定seCapture、その後、目標の状態は、コールバック二回トリガされます -
バブルについて
1、気泡子伝達イベント、親層を受信することができる捕捉しない、すなわち、順次内側から外側(親→子)に、位相をバブリングで受信し;
2、子は、イベントバブリングを送信しません受信する唯一の親捕捉、すなわち外側から内側(親→子)のため、捕捉段階で受信。