サードパーティのライブラリの白鷺生産

 

内容:

サードパーティ製のライブラリを作成します

二つの活字体ライブラリー

三つのJavaScriptライブラリ

RPGでの大規模な実用的なアプリケーションで生産四サードパーティのライブラリ

 

参考:

サードパーティ製のライブラリを使用します

目標:

本稿の目的は、コンパイル時間を短縮し、既存のゲームサードパーティのライブラリのフレームワークに行われます。私は読みやすさを減らし、ソースコードを見て他の人を望んでいません。

 

サードパーティ製のライブラリを作成します

任意のフォルダには、私はここでのテスト、シフト+右を持っているフォルダを作成し、コマンド・ライン・ウィンドウを開き、タイプ

白鷺create_libデモ

 

 でテストフォルダがデモフォルダが生成され、package.jsonとtsconfig.jsonファイルがあります

 

srcフォルダ、ビン、タイピング、LIBSのフォルダに新しいデモ。

 

 

 二つの活字体ライブラリー

この方法は、サードパーティのライブラリのドキュメント.TSを使用することです

私が使用されるいくつかのクラスの管理フレームワークを過ごしsrcフォルダ内へのTSファイル。シーン管理、レイヤ管理、インシデント管理などテストとして。

 pagckage.jsonを変更

{ 
	"名前": "デモ"、               
	"COMPILERVERSION": "5.2.22"   
}

  

tsconfig.jsonファイルを変更します

{ 
	"CompilerOptions":{ 
		"ターゲット": "ES5"、
		"noImplicitAny":偽、
		"sourceMap":偽、
		"宣言":真、// .d.tsファイルを生成するかどうか、ライブラリーがtrueに設定さtypescriptですであれば、 JavaScriptライブラリがfalseに設定されている場合は
		、「ビン/ demo.js」、「てoutFile」
		「allowJs」://偽コンパイラのjsファイルを許可するかどうか。typescriptですライブラリがfalseに設定されている場合はJavaScriptライブラリがtrueに設定されている場合、
	}、
	「ファイル」:[// libsには依存白鷺ライブラリでは、管理クラスを使用EUI、白鷺ので、.d.tsファイルを使用することができます。ステージのように。
		"LIBS / egret.d.ts"、
		"LIBS / eui.d.ts"、
		"SRC / BaseSingleClass.ts"、
		"SRC / LayerManager.ts"、
		"SRC / EventManager.ts"、
		「SRC / BaseScene.ts "

 

代わりに、ファイルを直接使用が挙げられます

{ 
	"compilerOptions":{ 
		"ターゲット": "ES5"、
		"noImplicitAny":偽、
		"sourceMap":偽、
		"宣言":真、
		"てoutFile": "ビン/ demo.js"、
		"allowJs":偽
	} 、
	
	"含む": "SRC"、 "LIBS"] 
}

  

コマンドライン入力

白鷺ビルドデモ

 

 

これは、binフォルダの次のドキュメントを生成し、

 

このサードパーティのライブラリを使用するために、プロジェクトと呼ばれる新しいプロジェクトを、白鷺

 

 EgretProperties.jsonは、プロジェクトファイルを変更し、サードパーティのライブラリへの参照を追加し、エンジン一度コンパイル。

 

私は、正常にエクスポートコードで書いたEventManagerイベントクラスを使用し、「トリガーイベントを。」表現するサードパーティのライブラリを正常に使用することができます。

    protected createGameScene(): void {
        EventMananger.getInstance().addEvent("test", this.onTestHandler, this);  //监听test事件
        EventMananger.getInstance().sendEvent("test");                           //派发test事件
    }

    public onTestHandler(){
        console.log("触发事件");  //打印触发事件
    }

  

 

 三 JavaScript库

该方法是将.js文件制作成第三方库

这里我们直接使用上文中导出的demo.js和demo.d.ts做为例子

将demo.js放到src目录下

将demo.d.ts放到typings目录下

 

修改package.json文件

{
	"name": "demo222",
	"compilerVersion": "5.2.22",
	"typings":"typings/demo.d.ts"
}

  

 修改tsconfig.json文件

{
	"compilerOptions": {
		"target": "es5",
		"noImplicitAny": false,
		"sourceMap": false,
		"declaration": false,       //false  不生成.d.ts文件
		"outFile": "bin/demo.js",   
		"allowJs": true             //true  允许编译js文件
	},
	
	"include":["src","libs"]
}

  

 命令行输入

egret build demo

 

bin文件夹下生成

 

 

 第三方库使用方法同上文,这里不再说了。

 

 

四 第三方库制作在大型RPG中的实际应用

这里我找了个传奇游戏的源码,因为源码比较早,所以它的第三方库的制作是旧版。但是原理还是一样的,我们看一下第三方库的制作在大型rpg中的应用。

 

项目中,游戏每一个模块modules,都被制作成了一个第三方库,如下图:

 

 第三方库制作后,.d.ts和js和min.js文件被放在了libs目录下,并在index.html中被引用。

 

 

 

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転載: www.cnblogs.com/gamedaybyday/p/11300853.html