背景
初期の19年間、新しいユニットに、同社は、既存のゲームをサポートする準備をしているときに、より熱いバージョンを作りました。だから、タスクが私の頭の上に落ちるより多くの熱プログラムを探してください。
Unityソリューションを行うには、理解して検索した後、いくつかありますより多くの熱が、十分に成熟していない、または比較的に言えば、iOSのにプラットフォームをサポートしていない、またはそれ以上の信頼性を達成するためのLuaを使用するかです。
Luaの熱より多くのプログラムがいくつかありますxLua、toLuaとsLua。
これは理解しsLuaが困難な、パッチ適用で良いxLuaが、toLua参入LuaFramework低障壁が存在しているので、私はtoLua(LuaFramework)を選択しました。
そのために精通しているが、何よりも熱概念ではないLuaの言語で、toluaも文書を欠い、参入障壁が低いことを言ったが、その後私は初心者のようなまたは非常に難しい、と言います。
行うことによって学ぶ、それはフレームをまっすぐにするために、ほぼ月かかりました。
プロセスでは、私は、インターネット上の関連情報を探しに多くの時間を費やしましたが、少し有用な情報を発見した、との分析がほとんどで、深めったに使われない、チュートリアルの味わいました。
誰も次に何をすべきか、あなたが行う方法にどこで伝えることはできません。
これを受けて、3ヶ月の私のエントリの後、私はあなたのスキルを練習するために、まず、LuaFramework道路レコードを学ぶことにしました、そして第二に、私は学習経験が、後の人に役立つことがしたいです。そのため、記事の唯一のこのシリーズ。
記事のこのシリーズは、操作に焦点を当て、と原則についてはあまり。第二は、最初にそれらを使用することで、その後、より適切な方法の原理を理解するために戻って、まず、私自身はかろうじて他人を誤解の恐れのために、十分な理解の原則にはない使用することを学びました。
ビット浅い記事の内容が、より完全なLUA熱いゲーム開発プロセスが関与しているものに使用されなければならない、私はあなたの助けを願っています。
私も初心者ですので、記事の内容は誤りや見落としが、私を修正してくださいことは避けられません。
シリーズリンク
統合された学習の利便性のために、今、この一連の記事をここにリストされているリンクします。
Unity3Dホット更新LuaFrameworkの記事[01] - ゼロから
Unity3Dホットアップデートは記事[02] LuaFramework - あなた自身のパネルのLuaを作成します。
Unity3Dホット更新LuaFrameworkの記事[03] - プレハブ負荷とボタンのイベント
Unity3DホットアップデートLuaFrameworkの記事[04] - カスタムUIリスナーのメソッド
Unity3Dホット更新LuaFrameworkの記事[05] - Luaのスクリプトは、C#を呼び出して、どのようにLuaのでDotweenを使用します
Luaのスクリプトのライフサイクルを達成する方法である - [06]はUnity3Dホット更新LuaFramework記事
Unity3Dホット更新LuaFrameworkの記事[07] - 統一のLuaスクリプトをバインディングオブジェクトを作成する方法
Unity3DホットアップデートLuaFrameworkの記事[08] - 原理とホット・アップデート・サーバは、より多くの熱を設定
Unity3D熱の更新LuaFrameworkの記事[09] - 特定のリソースの熱を更新更新ホットコード
Unity3Dホット更新LuaFrameworkの記事[10] - まとめ記事
プロジェクトで使用される物品ものGithubにアップロードされた、アドレス:https://github.com/tanyuqing/LuaFramework-in-action
プロジェクト5.5.5f1に使用するUnityのバージョンは、他のバージョンが確認されていません。
参考記事
私も、まだそこLuaFrameworkの背景情報が有用Tucaoが。
私は、このフレームワークを使用することを学ぶことができますLuopeiゆう 兄がLuaFramework上の一連の記事を書いた、と私のために大きな役割を果たしました。これらの記事は、高価値の様々な概念LuaFrameworkフレームワークの詳細な説明があります。
今参考のためにここに含まれるリンクを関連。
Unity3Dホット更新LuaFrameworkエントリー-戦闘(1) - コードのホットアップデート
Unity3Dホット更新LuaFrameworkエントリー戦闘(2) - リソースのホットアップデート
Unity3Dホット更新LuaFrameworkエントリ戦闘(3) - Luaの論理に書き込ま
Unity3Dホット更新LuaFrameworkエントリ戦闘(4) - Luaの成分
UI - 本当の(5)を取得Unity3Dホット更新LuaFramework
Unity3Dホット更新LuaFrameworkエントリー戦闘(6) - ネットワーク
Unity3Dホット更新LuaFrameworkエントリ戦闘(7) - PureMVCの
Unity3Dホット更新LuaFrameworkエントリー戦闘(8) - サウンドマネージャー
Unity3Dホット更新LuaFrameworkエントリ戦闘(9) - スレッドマネージャ
Unity3Dホット更新LuaFramework実際のエントリ(10) - サンプルプログラム
このシリーズのハイレベルのチュートリアルLuaFrameworkは、私はそれらはまだ始まったばかり基本とみなすことができる書いたが、これで私の目的、結局、最初のエントリは上り坂に行き、大きな羅を考えられています。
新しいプログラムは、より多くの熱であります
ILRuntime
これは私が最近、これを説明するためのオンライン評価の枠組みを引用し、学んだのC#とより多くの熱のためのフレームワークです。
科学技術に興味ILRuntimeヤシは、iOSプラットフォームでより多くの熱のルールを行うことができないのiOSプラットフォームのC#を破るオープンソースより多くの熱の統一フレームワークはもちろん、IL2CPPであり、実装を説明するためのILRuntime + DLLの方法があります。
このフレームワークにより、開発者は、LUAとC#の間で切り替えることなく、C#に言語のこの種を使用する必要がありますが、このフレームワークは、パフォーマンスのいくつかの側面では、Gitリポジトリの貢献LUAとして良いピットをたくさんされていないです人はほとんど、何の比較的小さなまだ人々と、多数の項目が証明されていません。このフレームワークは、成熟することができ、すべての後に、設定LUAコードは多くのものを保存することができないことを願っています。
関連リンク:http://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html
感謝
最後に、人は私はいつも現場にこのシリーズの各記事を逃しました。ありがとうござい Umazo男の子の サポートギャング疑問や長年の。
子供の馬山小グループ もこの原則に精通している彼らの団結ダニエル、堪能団結、Androidの開発、ならびにそれらの団結と開発フレームワークの庭園です ColaFrameWork 。
道路上の私の役割モデル、ありがとう!
エピローグ
記事のこのシリーズは、多くのものがありますが、話すことはありませんでした、最後にここに、しかし各1場合は追随してきたし、今すべき基本的に透明、およびその他の特徴点である、また、独自の道を探る必要がありますほぼ同じ。
だから何の記事あなたの質問のこのシリーズについての場合は、コメントを指示または私に連絡することを私に電子メールを送信することができます。
QQメール:[email protected]
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