Unity3D熱の更新LuaFrameworkの記事[09] - 特定のリソースの熱を更新更新ホットコード

序文

前回の記事で  、[08] Unity3DホットアップデートLuaFramework記事-原則及びより熱い設定ホットアップデートサーバ  、Iは熱アップデートの基本原則を導入し、サーバーを構築し始めます。

本物のホットアップデート機能を達成するための実践的な演習を行うことがBenpian。

まず、準備作業

図1に示すように、サーマルインターフェース更新を作成するため

私はホールインターフェイスを作った、と2つのボタンを配置していた:「リスト」と「モール」、チャートボタンはリーダーボードのページを開くために使用されてきました。

だから今、その後、ストアページを作るモールストアページを開いたときにボタンをクリックします。

1)生産ShopPanelインタフェース。

a)の店舗インタフェースShopPanel、タイトルを作成し、画面上の簡単な3つの商品アイテムを置きます。図は次のとおりです。

 

b)のプリフォームをShopPanelはショップ資産の下に\ LuaFramework \ CustomPrj \ディレクトリに配置されています。

C)ShopPalel.luaとShopCtrl.luaを作成し、CtrlNames PanelNames登録と登録を行います。ショップ資産下の\ LuaFramework \ Luaの\コントローラ\ディレクトリ上に表示する\ショップカタログ、ShopCtrl.lua資産残高\ LuaFramework \ Luaの\上ShopPanel.lua。

D)包装ShopPanelコードのHandleExampleBundle Packager.cs方法を添加します。

        // 詰め、プリフォームShopPanelテストするための準備ができて 
        AddBuildMap(" ショップ" + AppConst.ExtName、" * .prefab "" 資産/ LuaFramework / CustomPrj /ショップ");

 

2)モール店パネルを表示するには、ボタンをクリックしてください

A)HallPanel.luaに格納ボタンへの参照を追加します。 

ローカル変換、
ローカルゲームオブジェクトを、

HallPanel = {}; 
ローカルこの = HallPanelと、

 -開始イベント- 
機能HallPanel.Awake(OBJ)
    ゲームオブジェクト = OBJ; 
    変換 = obj.transform; 

    この.InitPanel(); 
    logWarn(アウェイクのLUAを>> --- " ..gameObject.name); 
エンド

 -パネルを初期化- 
機能HallPanel.InitPanel()
    logWarn(" 私は私がロードされた、HallPanelよ。" );

     - チャートボタン
    HallPanel.rankingBtn =変換:FindChildを("BtnRanking " ).gameObject;

     - ランキングパネル
    HallPanel.rankingPanel = transform.parent:検索(" RankingPanel " );

     - ショップボタン
    HallPanel.shopBtn =変換:FindChild(" BtnShop ).gameObjectを;

     - Ctrlキーを呼び出しますパネルの作成方法完成したときに
    HallCtrl.OnCreate(ゲームオブジェクト); 
エンド

機能HallPanel.OnDestroy()
    logWarn(" OnDestroy ---- >>>を" ); 
終了
HallPanel.lua

b)はモールHallCtrl.luaイベント処理中にボタンを追加します。 

= HallCtrl {}; 
ローカルこの = HallCtrlと、

ローカル動作、
変換ローカル、
ローカルゲームオブジェクト;

 -構築機能- 
機能HallCtrl.New()
    logWarn(" HallCtrl.New --- >> " );
     戻り これを
エンド

機能HallCtrl.Awake()
    logWarn(" HallCtrl.Awake --- >> " ); 

    logWarn(" 私は私がロードされた、HallCtrlよ。" ); 
エンド


 -発売記念イベント- 
関数HallCtrl.OnCreate(OBJ)
    ゲームオブジェクト = OBJ; 
    トランスフォーム =obj.transform; 

    UIEventEx.AddButtonClick(HallPanel.rankingBtn、関数()
        ログ(" あなたは、チャートのボタンをクリックし、" ); 

        HallPanel.rankingPanel.gameObject:のsetActive(真の); 
    エンド); 

    UIEventEx.AddButtonClick(HallPanel.shopBtn、機能()
        ログ(" あなたはショップ]ボタンをクリックして" );

         - パネルショップインスタンス
        のローカルshopCtrl = CtrlManager.GetCtrl(CtrlNames.Shopを); 
        shopCtrl:アウェイク(); 
    エンド); 
終了

 -イベントをクリックします- 
関数HallCtrl .OnClick(ゴー)
    を破壊(ゲームオブジェクト); 
エンド

 -オフイベント-
機能HallCtrl.Close()
    panelMgr:ClosePanel(CtrlNames.Hall)。
終わり
HallCtrl.lua

3)包装と実行

a)の操作を実行するには、Windowsリソースを構築し、新たに追加されたShopPanelが自動的に採点されますバッグ

b)の実行Unityは、正しくお店パネルを開き、「モール」ボタンをクリックします。

 

図2に示すように、設定を変更するより多くの熱

オープンAppConst.csスクリプト、

trueに設定は、UpdateMode。

WebUrlアドレスhttp://192.168.0.110:8080/StreamingAssets/  

192.168.110これは、マシンの私のIPで、Tomcatのデフォルトのポート番号を使用すると、実際の状況に応じて、独自のIPに変更することができます8080、です。

次に示すの位置を変更します:

 

 

図3に示すように、テストサーバーより多くの熱

1)Tomcatの下のwebappsディレクトリにコピーされた資産の全体の下StreamingAssetsディレクトリ、私はここにいます

I:\ apacheの-tomcatに-9.0.22のwebapps \。

2)お使いのブラウザに入力しますhttp://192.168.0.110:8080/StreamingAssets/files.txt  。

あなたがコンテンツfiles.txtに得ることができる場合、それはサーバーの準備ができてより多くの熱であることを示しています。

 

第二に、リソースのホットアップデート

1、クライアントプログラムを作ります

ホット更新操作は、両当事者、サーバー、クライアントを必要とします。また、サーバは今、クライアントプログラムの欠如準備ができている、と。

1)まず、Androidプラットフォームに統一プロジェクトを変換し、クリックAndroidのリソースのビルドメニューの再生成パッケージリソースを。

ビルドが完了した後2)、アイテムは現在、(最初のシーンをロードするために、シーン内のそのホールの位置0に注意)APKパケットをラベル付けされます

 (打包的时候如果出现报错说插件冲突和架构重复啥的,删掉Plugins目录下的x86目录就好,保留x86_64目录)

3)把StreamingAssets目录复制到Tomcat的webapps目录(之前的删掉就行)。之前测试服务器的时候拷过去的是Windows版本资源,无法和安卓客户端进行更新,所以这里需要重新拷贝。

4)安装这个apk包到手机,手机应该和电脑位于同一局域网。我这里使用的是一个安装在本机上的安卓模拟器。

5)运行刚安装的程序。

能正常打开大厅场景,点击商城按钮,也能正常弹出商店界面。如下图:

 

如果刚进游戏如果直接点击不起作用,等一下再试(正在解压资源)。

现在客户端也已经就绪。

 

2、制作更新内容并上传到热更服务器;

       上一步的操作中,我们打了一个安卓包,并将此时的StreamingAssets目录复制了到了Tomcat中,现在的状态是:

       服务器上的StreamingAssets内容和安卓客户的StreamingAssets内容是相同的。这种状态下客户端是不会进行更新操作的。

       假使安卓包已经上线,过了几天,我们需要更新版本。

       更新内容就是:调整商店页面的商品,将商品1进行更新。

现在制作一个新的商店页面。

1)修改ShopPanel的预制体,将原商品1的名称修改为“新品“,图标也进行调整,如下图:

    

2)执行Build Android Resource菜单,重新进行打包;

3)打包完成后,将StreamingAssets目录复制到Tomcat的webapps目录下,覆盖掉之前的内容。

3、重新运行客户端

       经过上一步的操作,现在的服务器资源是更新后的显示为“新品”的资源,而客户而还是之前的显示为“商品1”的资源。如下图:

 

在商店资源更新到服务器后,不用重新打安卓包。

直接重新运行之前的安卓客户端 ,如果客户端打开商店显示了“新口”的商品,则说明资源热更新成功了(预制体是一种Unity资源)。

好了,重新运行客户端。

点击商城按钮。能看到,商店界面已经自动更新到服务器的版本了。

 

效果与预期的一致,资源热更成功。

 

三、代码热更新

这里说的代码热更,只包含lua代码,所有的c#代码是没法更新的。

所以c#代码一般用来写一此底层逻辑,以及通用型逻辑,具体的业务逻辑最好都由lua来实现。

在版本计划中,如果不得不改动c#代码,那就只能发个全量包了。

现在开始做代码热更。

计划:修改ShopPanel.lua的代码,在代码中动态修改商店界面的标题,如果能看到商店标题被更改,则表示代码热更成功。

1、  修改ShopPanel.lua的代码,在代码中引用标题所在的Text组件,并将商店标题修改为“热更商店”。具体修改见下图:  

2、  点击Build Android Resource,重新生成打包资源;

3、  将StreamingAssets目录复制到Tomcat的webapps目录,覆盖掉之前的;

4、  重新运行客户端程序。

能看到商店的标题已经被修改了。

 

说明代码更新成功。

 

至此,热更操作实战演练完成。

 

一些说明:

  1. 本文选用安卓包做客户端,一是为了验证这个热更功能在移动端上的可用性;二是因为,这个资源热更功能在Windows平台无法正常加载更新的资源。可能是框架原因,也可能是我的疏漏,没有查证。 不过好在安卓平台上的热更是没有问题的。至于iOS平台,条件有限,没法去测试。
  2.  热更版本的包在第一次启动的时候,有一个漫长的解压缩过程,上一篇讲原理的时候,有提到过。直接表现就是第一次运行,会黑屏很久。我这里没有黑屏,是因为我的大厅面板是直接显示的,不用等待解压过程。 但是,一看到大厅界面,就立即点击排行榜按钮和商城按钮,是不会在响应的,因为资源未解压完成,lua脚本啥的还未加载。 我给工程加了一个Unity-Logs-Viewer插件,在屏幕上划2圈,能打开日志界面,从日志里能看到解压缩的过程。
  3.  关于更新,目前框架实现的逻辑也比较简单,直接比较files.txt的内容,发现不一致就进行更新。 如果是实际项目的话,要做版本控制:Tomcat的webapps目录下应该是按版本放置的资源,并提供服务端版本号,客户端要有取服务端版本信息的能力,并根据版本号,从不同的目录读取资源。
  4.  关于下载,目前的下载逻辑也比较简易,是按资源一定能下载成功做的逻辑,没有处理资源下载失败等异常情况,最好在UI上也能对此过程有显示,这个需要自己完善。
  5.  总的来说,这是一个可用的框架,但是还需要自己完善。

 

项目地址

为方便参照学习,本项目源码已经上传到github,地址:

https://github.com/tanyuqing/LuaFramework-in-action

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転載: www.cnblogs.com/imteach/p/11266958.html