プログレスバーの製造において、実質的UI階層下に、予め画像背景の画像を調製することができる。、LoadingWndという名前の空のノードを準備全体のインタフェースをカバー、以下では、バックグラウンド(BG)に添加しました。公式に作るプログレスバーは、下のメッセージ(TextTips)を加えました。
1、UI-画像、プログレスバーの背景、名前のloadingbgの追加、および使用は背景画像処理、画像の種類を選択スライスを乗。
2、前景画像に置き換える見通し、という名前loadingfg、などのコピーは、タイプはHerizontal道、塗りつぶしのレベルを選択し、満たされた変更しました。
3、loadingfgにおいて、進行状況インジケータ加点(ImgPoint)
4.テキストは、進捗率が表示され、imgPointテキストプロンプトを追加します。
図5に示すように、次の作業のコード部分、
1 使用UnityEngineと、 2 使用UnityEngine.UIと、 3つの 5 パブリック クラスLoadingWnd:WindowRoot 6 { 7 パブリックテキストtxtTips。 8 パブリックイメージのimgFG。 9 パブリックイメージのimgPoint。 10 公共のテキストtxtPrg。 11 12 プライベート フロートfgWidth。 13 14 保護 オーバーライド ボイドInitWnd() 15 { 16 塩基.InitWnd()。 17 18 fgWidth = imgFG.GetComponent <RectTransform> ().sizeDelta.x。 19 20 のsetText(txtTips、" 这是一条提示ヒント... " ); 21 のsetText(txtTips、" 0%" )。 22 txtPrg.text = " 0%" 。 23 imgFG.fillAmount = 0 。 24 imgPoint.transform.localPosition = 新規のVector3(-449f、0、0 ); 25 26 27 } 28 公共 ボイドでsetProgress(フロートPRG) 29 { 30 のsetText(txtTips、(INT)(PRG * 100)+ " %" )。 31 imgFG.fillAmount = PRG。 32 33 フロート POSX = PRG * fgWidth - 449 。 34 。imgPoint.GetComponent <RectTransform>()anchoredPosition = 新しいベクトル2(POSX、0 ); 35 } 36 }
PRGパラメータは、実際のリソースローディングの進行に合わせて、リソース負荷の.csで定義される必要があります。