ユニティプログレスバーの生産

  プログレスバーの製造において、実質的UI階層下に、予め画像背景の画像を調製することができる。、LoadingWndという名前の空のノードを準備全体のインタフェースをカバー、以下では、バックグラウンド(BG)に添加しました。公式に作るプログレスバーは、下のメッセージ(TextTips)を加えました。

  1、UI-画像、プログレスバーの背景、名前のloadingbgの追加、および使用は背景画像処理、画像の種類を選択スライスを乗。

  2、前景画像に置き換える見通し、という名前loadingfg、などのコピーは、タイプはHerizontal道、塗りつぶしのレベルを選択し、満たされた変更しました。

  3、loadingfgにおいて、進行状況インジケータ加点(ImgPoint)

  4.テキストは、進捗率が表示され、imgPointテキストプロンプトを追加します。

  図5に示すように、次の作業のコード部分、

1  使用UnityEngineと、
2  使用UnityEngine.UIと、
3つの 
5  パブリック クラスLoadingWnd:WindowRoot 
 6  {
 7      パブリックテキストtxtTips。
8      パブリックイメージのimgFG。
9      パブリックイメージのimgPoint。
10      公共のテキストtxtPrg。
11  
12      プライベート フロートfgWidth。
13  
14      保護 オーバーライド ボイドInitWnd()
 15      {
 16          塩基.InitWnd()。
17  
18         fgWidth = imgFG.GetComponent <RectTransform> ().sizeDelta.x。
19  
20          のsetText(txtTips、" 这是一条提示ヒント... " );
21          のsetText(txtTips、" 0%" )。
22          txtPrg.text = " 0%" 23          imgFG.fillAmount = 0 24          imgPoint.transform.localPosition = 新規のVector3(-449f、00 );
25  
26         
27      }
 28      公共 ボイドでsetProgress(フロートPRG)
 29      {
 30          のsetText(txtTips、(INT)(PRG * 100)+ " " )。
31          imgFG.fillAmount = PRG。
32  
33          フロート POSX = PRG * fgWidth - 449 34          。imgPoint.GetComponent <RectTransform>()anchoredPosition = 新しいベクトル2(POSX、0 );
35      }
 36 }

  PRGパラメータは、実際のリソースローディングの進行に合わせて、リソース負荷の.csで定義される必要があります。

 

おすすめ

転載: www.cnblogs.com/dream-seeker-201907/p/11261133.html