プロジェクトの開発と管理の実践リスト

1は、あなたが悪いのデザインを見つけたとき、彼らはすぐに修正され
、ユーザーがプロジェクトを決定実需に参加できるように、2を
再利用が容易になるように3を、
無関係なものの間で影響力排除するために、4
5を、何の最終決定はありません
6は、学ぶために、 (1前に同様の修理んでしょう:1モデルカー)のプロトタイプは
7、ワークロードを推定することを学ぶ
、8の編集者の一人の良い使用(専門絵画ソフトウェア)を作る
という非難するよりも、問題を解決するための9、
10、証明するために、想定しないで
11を、あなたは完璧なソフトウェア(ない完璧な絵)を書くことができない
12、コンカレント設計
13を、と思うだろうユーザーとして
の機能を中心にチームを設置14、
15、バグは一度だけキャッチ
16、マイルド期待を超え

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転載: www.cnblogs.com/doit8791/p/11075251.html