ライブソースは、パケット損失の問題を解決する方法の観点から

ネットワークオンライン放送システムの一般的なプロセスである、:取得→前処理→→ストリーミング→流通→プル流れをコーディング→デコード→遊びユーザーを保護するために、これらのプロセスの適時全部を見るように、各ステージは、時間の一部を占有しますオンライン遅延を低減して生きるようにそれは、との一体高度が必要です。

のは、放送遅延原因であるためにどのような理由としましょう。

まず、ネットワークの変動

私たちは、ソートされたデータパッケージの変動は、パッケージが任意の遅延であることを意味し、それはエンドユーザーに到達するための正しい順序で到着することはありません、と自然に中身が出て遊ぶに従って順序を受け入れることができない、示したネットワークで、ここで話しています受信者の画面上に。コンテンツをつながるインターネット変動は、ライブネットワークの遅延とケイトンを果たしたが、この理由は、唯一の外部要因がブロードキャストを遅らせて、それが自分のライブのオンラインソースとはほとんどしていたカウントすることができます。

第二に、ネットワークパケットロス

使用ライブオンラインストリーミングソースプロトコルは、次のとおりです。RTMP、HLS、他のHTTP FLV、送信処理が一般的である:端子が接続要求アンカー→→アンカーエンドサーバーが同意送信し、サーバへの配線います。

三つのプロセスは、上述した後、アンカー端は、バッチでデータを送信するために、受信したフィードバックがネットワークパケット損失の現象の出現である場合、サーバに戻って、次のステップを供給するために必要なデータを送信するの各バッチを継続しますシステムは自動的に自動再送パケットロスで欠落パケットを転送しますので、間隔の中央には、ライブ遅延が発生します。

言及した小型シリーズ上記の二つの理由から、どのように我々はそれを遅らせるの問題を解決するために、システムを住んでいますか?ネットワークの変動は、ビューのソースポイントから放送の外部要因があるように、私たちはネットワークから、この問題にパケット損失を最適化することができます。

小扁は、我々は、開発プロセスのライブオンラインソースから学ぶことができる、3つの最適化の方法をお勧めします:

図1に示すように、転送プロトコルを使用して、RTMP

通常、それはタイムリーに、パケットロスの再接続機構を、サードパーティのコンテンツ配信ネットワークのための一般的なサポートすることができ、次、5秒以内に減少し、その比較的低いレイテンシーの選択肢のトランスポートプロトコルとしてRTMPライブストリーミングプロトコル、流暢ライブオンラインを保証します。

図2に示すように、コンテンツ配信ネットワークの使用

近くのコンテンツを発行した個々のライブコンテンツ配信ネットワークエッジサーバーのコンテンツキャッシュは、効果的に遅延放送、ライブコンテンツの増加速度を減らすことができます。

3、適切なコーデックを選択

コーデック原理は、遅延を低減するために、ブロードバンド用ビデオの占有率を減らすために、送信の際に、圧縮されたデータパケットのサイズです。適切なコーデックを選択することは、確かに遅延の大部分の問題を解決することができます。

ネットワークパケット損失によるライブ遅延の問題は、ライブソースの開発を行うときには、ライン上のCDNを構築するための選択肢で、解決することは比較的容易です。

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転載: blog.51cto.com/14318279/2409092