【UE5.1】ナナイト植生のプロシージャル生成

目次

効果

ステップ

1. Gaea ソフトウェアとフォレスト アセットをダウンロードする 

2. Gaea を使用してテクスチャを生成する 

3. 地形の生成

4.草原を生成する

 5. 森を生成する

6. 湖を生成する

7. その他の機能の紹介

7.1 森林生成範囲の調整

7.2 植物を風になびかせる

7.3 プレイヤーは植物と対話する

7.4 雪の森

7.5 環境音の効果


効果

ステップ

1. Gaea ソフトウェアとフォレスト アセットをダウンロードする 

Gaea リンク: https://pan.baidu.com/s/1ZOjHW20MUL10Mynx0rQNTQ?pwd=j8jw 抽出コード: j8jw

フォレストリンク: https://pan.baidu.com/s/11XpHnS_zvZG4BupN3ahyRA?pwd=dr61 抽出コード: dr61

2. Gaea を使用してテクスチャを生成する 

Gaea ソフトウェアを開き、地形「Stratifield Hill」を選択します。

「高さ」ノードを追加

「せん断」ノードを右クリックし、「アンダーレイとしてピン留め」を選択します。

「Height」ノードのコピーを作成します。

「Inv」をクリックして反転色を選択します

「成長」ノードを追加する

パラメータ「Spread」と「Wild Growth」の値を変更します。

「変更を適用」をクリックします

「結合」ノードを追加

次の 4 つのノードの名前を変更します

以下の5つのノードを選択し、「エクスポート用にマーク」をクリックします。

右上隅の「ビルド」をクリックします

すべてのエクスポート形式として png を選択します

解像度の選択 1009

「範囲」で「Raw」を選択し、「ビルド開始」をクリックします。

エクスポートされたリソースは次のとおりです。エクスポートされたフォルダーのパスをコピーします

 3. 地形の生成

1.エディターの設定で「プロシージャルプラント」にチェックを入れます

2. プロジェクト設定で、動的グローバル イルミネーションの「ルーメン」を選択します。

シャドウマップ方式は「仮想シャドウマップ」を選択します。

「静的ライティングを許可する」のチェックを外します

プロジェクトを再開します。

3. 新しい Basic レベルを作成し、シーン内の静的メッシュ「Floor」を削除します

4. ダウンロードしたフォレスト アセットをプロジェクトの Content フォルダーにコピーします。

5. 「Content-"MWBroadleafForest-"Meshes」フォルダー内の静的メッシュをフィルターで除外します。

すべて選択

クリックして選択した項目に対して Nanite を有効にします

静的メッシュ内をドラッグし、「Nanite Visualization -> Triangle」をクリックします。

次のような効果が表示されたら、Nanite が正常にオンになっていることを意味します。

6.「地形モード」を選択し、「ファイルからインポート」をクリックします。

クリックして高さマップ ファイルを選択します

Gaeaを選択して高さマップ「シアー」を作成します

地形マテリアル選択「MTL_BF_Landscape」

以下の4つのレイヤーすべての「ウェイトブレンドレイヤー(標準)」をクリックします。

森林レイヤーの「葉」の写真を選択します

苔レイヤーには「Grass.png」を選択し、石レイヤーには「Stone.png」を選択し、土レイヤーには「Soil.png」を選択します。

クリックしてインポート

以下のように地形を生成します

4.草原を生成する

1. オプションモードに戻ります

2. 地形の移動を容易にするために、まず地形を選択し、次にマウスを右クリックして「アンカー ポイント - ここにピボット オフセット (位置合わせ) を設定します」を選択します。

次に、「アンカーポイント -> ピボットオフセットとして設定」をクリックします。

3. 地形を Z 軸に沿って上に移動させます

この時点を拡大すると、石だけが生成され、草が生成されていないことがわかります。

4. ダブルクリックしてマテリアル インスタンス「MTL_BF_Landscape」を開くと、シーン内に草原が自動的に構築されていることがわかります。

 5. 森を生成する

「ProceduralFoliageVolume」をビューポートにドラッグします

地形全体をちょうどカバーするように「ProceduralFoliage Volume」の位置とスケールを変更します。

Ctrl+D で「ProceduralFoliageVolume」のコピーを 5 つコピーします

「ProceduralFoliageVolume1」を選択し、プラント ジェネレーターとして「PFS_BF_Debris」を選択します。

「ProceduralFoliage Volume2」を選択し、プラント ジェネレーターとして「PFS_BF_Rocks」を選択します。

「ProceduralFoliage Volume3」を選択し、プラント ジェネレーターとして「PFS_BF_Stones」を選択します。

「ProceduralFoliageVolume4」を選択し、プラント ジェネレーターとして「PFS_BF_Trees」を選択します。

 「ProceduralFoliageVolume5」を選択し、プラント ジェネレーターとして「PFS_BF_TreesMedium」を選択します。

「ProceduralFoliageVolume」をそれぞれ5つ選択し、詳細パネルの「再シミュレート」ボタンをクリックします。

この時の効果は以下の通り

6. 湖を生成する

 水を生成したい場合は、ブループリント「BP_MW_Water」をシーンにドラッグするだけです

ズームを変更する

「土のマテリアル」オプションをマテリアル「MTL_BF_WaterDirt」に設定します。

7. その他の機能の紹介

7.1 森林生成範囲の調整

丘の頂上にのみ森を生成したい場合は、5 番目の「ProceduralFoliage Volume」の位置を上に移動して、丘の頂上のみが含まれるようにしてから、もう一度「再シミュレート」ボタンをクリックします。時間が経つと、丘の頂上には森しかないことがわかります。

7.2 植物を風になびかせる

ブループリント「BP_MW_Wind」をシーンにドラッグします。 

風の強さと速さは、パラメータ「Intensity」と「Speed」を変更することで変更できます。

 この時点で、すべての植物が風になびいているのがわかります。

7.3 プレイヤーは植物と対話する

ブループリント「BP_MW_PlayerPosition」をシーンにドラッグします。

この時点でゲームを実行すると、小さな植物の近くを通過するとプレイヤーにインタラクティブな効果が発生し、大きな木の近くを通過するとブロックされることがわかります。

7.4 雪の森

 ブループリント「BP_MW_Winter」をシーンにドラッグします。 

ゲームを実行して雪の中の森を見てみましょう

春に戻したい場合は、「BP_MW_Winter」のパラメータ「Autumn Amount」を0に設定すると、葉を緑に戻すことができます。

次に、ブループリント「BP_MW_Winter」を削除して雪景色を削除します。

7.5 環境音の効果

 ブループリント「SND_MW_ForestAmbientBirds」をシーンにドラッグして、鳥のさえずりをシミュレートします。水の流れや吹雪の音もここで提供されます。

ボリュームは変更可能

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[UE5.1] 森に天候効果を追加 - CSDN ブログ

参考ビデオ:

https://www.bilibili.com/video/BV1M44y1o7pP/?spm_id_from=333.788&vd_source=36a3e35639c44bb339f59760641390a8

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転載: blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/135117006