目次
1. Gaea ソフトウェアとフォレスト アセットをダウンロードする
効果
ステップ
1. Gaea ソフトウェアとフォレスト アセットをダウンロードする
Gaea リンク: https://pan.baidu.com/s/1ZOjHW20MUL10Mynx0rQNTQ?pwd=j8jw 抽出コード: j8jw
フォレストリンク: https://pan.baidu.com/s/11XpHnS_zvZG4BupN3ahyRA?pwd=dr61 抽出コード: dr61
2. Gaea を使用してテクスチャを生成する
Gaea ソフトウェアを開き、地形「Stratifield Hill」を選択します。
「高さ」ノードを追加
「せん断」ノードを右クリックし、「アンダーレイとしてピン留め」を選択します。
「Height」ノードのコピーを作成します。
「Inv」をクリックして反転色を選択します
「成長」ノードを追加する
パラメータ「Spread」と「Wild Growth」の値を変更します。
「変更を適用」をクリックします
「結合」ノードを追加
次の 4 つのノードの名前を変更します
以下の5つのノードを選択し、「エクスポート用にマーク」をクリックします。
右上隅の「ビルド」をクリックします
すべてのエクスポート形式として png を選択します
解像度の選択 1009
「範囲」で「Raw」を選択し、「ビルド開始」をクリックします。
エクスポートされたリソースは次のとおりです。エクスポートされたフォルダーのパスをコピーします
3. 地形の生成
1.エディターの設定で「プロシージャルプラント」にチェックを入れます
2. プロジェクト設定で、動的グローバル イルミネーションの「ルーメン」を選択します。
シャドウマップ方式は「仮想シャドウマップ」を選択します。
「静的ライティングを許可する」のチェックを外します
プロジェクトを再開します。
3. 新しい Basic レベルを作成し、シーン内の静的メッシュ「Floor」を削除します
4. ダウンロードしたフォレスト アセットをプロジェクトの Content フォルダーにコピーします。
5. 「Content-"MWBroadleafForest-"Meshes」フォルダー内の静的メッシュをフィルターで除外します。
すべて選択
クリックして選択した項目に対して Nanite を有効にします
静的メッシュ内をドラッグし、「Nanite Visualization -> Triangle」をクリックします。
次のような効果が表示されたら、Nanite が正常にオンになっていることを意味します。
6.「地形モード」を選択し、「ファイルからインポート」をクリックします。
クリックして高さマップ ファイルを選択します
Gaeaを選択して高さマップ「シアー」を作成します
地形マテリアル選択「MTL_BF_Landscape」
以下の4つのレイヤーすべての「ウェイトブレンドレイヤー(標準)」をクリックします。
森林レイヤーの「葉」の写真を選択します
苔レイヤーには「Grass.png」を選択し、石レイヤーには「Stone.png」を選択し、土レイヤーには「Soil.png」を選択します。
クリックしてインポート
以下のように地形を生成します
4.草原を生成する
1. オプションモードに戻ります
2. 地形の移動を容易にするために、まず地形を選択し、次にマウスを右クリックして「アンカー ポイント - ここにピボット オフセット (位置合わせ) を設定します」を選択します。
次に、「アンカーポイント -> ピボットオフセットとして設定」をクリックします。
3. 地形を Z 軸に沿って上に移動させます
この時点を拡大すると、石だけが生成され、草が生成されていないことがわかります。
4. ダブルクリックしてマテリアル インスタンス「MTL_BF_Landscape」を開くと、シーン内に草原が自動的に構築されていることがわかります。
5. 森を生成する
「ProceduralFoliageVolume」をビューポートにドラッグします
地形全体をちょうどカバーするように「ProceduralFoliage Volume」の位置とスケールを変更します。
Ctrl+D で「ProceduralFoliageVolume」のコピーを 5 つコピーします
「ProceduralFoliageVolume1」を選択し、プラント ジェネレーターとして「PFS_BF_Debris」を選択します。
「ProceduralFoliage Volume2」を選択し、プラント ジェネレーターとして「PFS_BF_Rocks」を選択します。
「ProceduralFoliage Volume3」を選択し、プラント ジェネレーターとして「PFS_BF_Stones」を選択します。
「ProceduralFoliageVolume4」を選択し、プラント ジェネレーターとして「PFS_BF_Trees」を選択します。
「ProceduralFoliageVolume5」を選択し、プラント ジェネレーターとして「PFS_BF_TreesMedium」を選択します。
「ProceduralFoliageVolume」をそれぞれ5つ選択し、詳細パネルの「再シミュレート」ボタンをクリックします。
この時の効果は以下の通り
6. 湖を生成する
水を生成したい場合は、ブループリント「BP_MW_Water」をシーンにドラッグするだけです
ズームを変更する
「土のマテリアル」オプションをマテリアル「MTL_BF_WaterDirt」に設定します。
7. その他の機能の紹介
7.1 森林生成範囲の調整
丘の頂上にのみ森を生成したい場合は、5 番目の「ProceduralFoliage Volume」の位置を上に移動して、丘の頂上のみが含まれるようにしてから、もう一度「再シミュレート」ボタンをクリックします。時間が経つと、丘の頂上には森しかないことがわかります。
7.2 植物を風になびかせる
ブループリント「BP_MW_Wind」をシーンにドラッグします。
風の強さと速さは、パラメータ「Intensity」と「Speed」を変更することで変更できます。
この時点で、すべての植物が風になびいているのがわかります。
7.3 プレイヤーは植物と対話する
ブループリント「BP_MW_PlayerPosition」をシーンにドラッグします。
この時点でゲームを実行すると、小さな植物の近くを通過するとプレイヤーにインタラクティブな効果が発生し、大きな木の近くを通過するとブロックされることがわかります。
7.4 雪の森
ブループリント「BP_MW_Winter」をシーンにドラッグします。
ゲームを実行して雪の中の森を見てみましょう
春に戻したい場合は、「BP_MW_Winter」のパラメータ「Autumn Amount」を0に設定すると、葉を緑に戻すことができます。
次に、ブループリント「BP_MW_Winter」を削除して雪景色を削除します。
7.5 環境音の効果
ブループリント「SND_MW_ForestAmbientBirds」をシーンにドラッグして、鳥のさえずりをシミュレートします。水の流れや吹雪の音もここで提供されます。
ボリュームは変更可能
次:
参考ビデオ: